Hola buenos días! Ya estamos de vuelta
con un corto y rápido análisis de la última novedad de los Stormcast Eternals, el Lord-Veritant, una miniatura que jugara
el papel de cazador de magos, que tanta falta le hace al ejército, pues
recordemos no disponen a día de hoy de hechiceros por sí mismo. A si púes
pasemos a verlo tras el salto.
miércoles, 19 de octubre de 2016
domingo, 3 de julio de 2016
Análisis: Sylvaneth I (Unidades)
Esta semana están ya listas las nuevas miniaturas de los Sylvaneth, ejercito que salió primeramente en el libro de Quest for Ghal Maraz. Y que con ellos y el reino de la vida se cierra el ciclo de las Realmgate Wars con la publicación del último tomo All-gates. Siguiendo la línea de los últimos meses voy a darles un análisis a sus warscroll, por lo tanto me pongo manos a la obra, empezando por las unidades.
lunes, 27 de junio de 2016
Análisis: Sumergiéndonos en los Fireslayers, sus unidades
Después de varias semanas ausente por motivos de estudios retorno al blog, no no me había pasado nada por si me habíais echado de menos. He tenido poco tiempo, ni siquiera para pensar. Pero buen, aquí estoy. Llevo unos meses observando que Age of sigmar va poco a poco arrancando. De esta manera voy a continuar analizando las distintas facciones de este juego; ya que el concepto de ejércitos por raza se ha visto matizado. Hoy les voy a dar paso a los Fireslayers, unos enanos(o Duardins) con cara de mala leche que parece que vienen de la sauna del gimnasio a partirse la cara por todo aquello que huela a Ur-oro; Fireslayes tienen una estética semejante a los viejos matadores enanos de fantasy, pero siguen un concepto distinto y como tal hay que tratarlos. Por lo tanto me pongo manos a la obra, hoy empezaré por las unidades. Nos vemos tras el salto.
miércoles, 1 de junio de 2016
Viendo a la Deathrattle
Buena jornada a todos! Aquí volvemos
con un rapidísimo análisis sobre el ejército que quiero empezar a hacerme en
cuanto me sea posible. Se trata de una facción que a día de hoy no dispone de
libro propio, pero sí de batallón propio. Se trata de los Deathrattle, un ejército de esqueletos, que por otra parte suponen
la fuerza básica de los ejércitos no
muertos. Como fuerza básica no suponen una gran amenaza, sin tener unidades
especialmente espectaculares, sin embargo nos guardan varias sorpresas. Por lo
tanto me lanzo a lío de analizarlos!
martes, 24 de mayo de 2016
Un vistazo a los Scourge Privateers
Continuamos el análisis de las distintas facciones que componen los grandes bloques de Age of Sigmar, hoy por petición un amigo interesado en los elfos oscuros, me comentó que le parecían curiosos los corsarios, y que casualidad que exista una facción de corsarios en la Gran alianza del Orden, los “Scourge privateers”. Así que veamos cómo se portan en reglas y vemos si podemos ayudar a este amigo.
martes, 17 de mayo de 2016
Análisis Everchosen
Después de los Flesh-Eaters Courts (I, II, III y IV) voy a pasar a una facción tan
ligera en unidades, potentes como ellas solas, que servirán como cabezas y
generales de las fuerzas del Caos. Nos referimos a la facción de Archaon,
conocida por su Battletome: Everchosen.
Y es que esta facción queda eclipsada por el gran
vencedor del Fin de los tiempos, y gran mandamás del Caos, solo
por debajo de los respectivos dioses. Nos referimos a Archaon, cuyas
reglas podéis encontrar en la página oficial.
Se trata de una “miniatura” de 20 heridas que salvan
a 3+, tiene un movimiento variable 12”-6” volando según las heridas que le
falten, y por supuesto tiene un bravery
de 10. Tiene un surtido de habilidades pasivas que le permiten sobrevivir a auténticos
infiernos, por un lado tiene la habilidad El
elegido, que hace que los hechizos enemigos
no afecten a Archaon con un resultado de 4+ en una tirada de
dado, a lo que hay que sumar su Escudo
rúnico del Caos que le permite
ignorar heridas y heridas mortales con un resultado de 5 o 6 en una tirada de
dado, o El ojo de Sherian, que indica
que en la fase de héroe de Archaon se debe tirar un dado, y que toda
tirada para impactar igual al resultado
obtenido fallará automáticamente. Pero además, su defensa se puede convertir en
un arma ofensiva gracias a su Armadura de
Morkar, que indica que toda tirada de salvación de 6 (antes de modificadores)
hará que la unidad atacante sufra una herida mortal. Pero es que además se
trata de un mago que puede lanzar y dispersar dos hechizos por turno,
comenzando la batalla con los hechizos básicos: Proyectil Mágico y Escudo místico. Una cantidad de conjuros
que puede verse aumentada como veremos más adelante.
Archaon
es un general entre generales, y eso lo
demuestra con su habilidad de mando Señor de la guerra sin igual. Que indica,
siempre que Archaon sea tu
general, que el resto de unidades del ejército con la Keyword Chaos que tengan habilidades de mando, pueden
usarlas de forma inmediata.
Aunque no dispone de ataques a distancia, En
realidad si pero lo veremos más adelante, si es un combatiente que puede llegar a asustar
por su gran cantidad de ataques:
La Matarreyes: 4 ataques de corto alcance (1”)
que impactan a 2+, hieren a 3+, con rend -1
y daño 3, hace de este arma algo temible, más si cabe si le añadimos la
habilidad homónima, que indica que si todos los ataques de ésta arma van
dirigidas a un Héroe o monstruo y sacas dos o más 6s en la tirada
para herir, matará inmediatamente a la miniatura enemiga. Convirtiéndolo en un
peligroso asesino.
- Garras monstruosas: 2 ataques de impacto variable según las heridas restantes (2+ a 5+), que hieren a 3+, con un rend de -1 a las salvaciones y un daño aleatorio (1d6). No es su mejor ataque, pero si el que mayor índice de impacto tiene, por debajo de la matarreyes.
- Colas látigo: un arma de gran alcance (3”), con un elevado ataque aleatorio (2d6), que impactan a 4+, hieren a 3+, y causan daño 1. Un arma como vemos para lidiar con grandes masas de enemigos.
- Tres cabezas: un “arma” de gran alcance (3”) , que tiene elevada cantidad de ataques (6), que impactan a 4+, hieren a 3+, aplican un -1 a las salvaciones de rend y causan daño 1. Un ataque de por sí bueno, pero que con la regla de Monstruosidad de tres cabeza se convierte en algo problemático debido a que tras atacar con esta arma, se puede elegir un efecto: escupeinmundicias que causa 1d3 heridas mortales a distancia 7”; Devoracraneos con el que Archaon recupera 1d3 heridas si ha matado un héroe con ese ataque; y finalmente y en mi opinión uno de los más problemáticos comehechizos: que tras matar a un mago enemigo aprenderá cualquier hechizo que conociera, que puede significar esto… pues que más vale alejar a los magos, especialmente si conocen ( o pueden conocer) hechizos de invocación, es decir slanns y nigromantes (o vampiros) varios, ya que con que uno solo de estos muriese por este ataque, Archaon ganaría la capacidad de invocar mayor variedad de unidades, ya que de por sí puede invocar demonios.
Pero por si todo esto fuera poco, Archaon se guarda una última sorpresa. La corona de la dominación puede
potenciar a los aliados o debilitar a los enemigos, al hacer que se sume o
reste 2 al resultado de las tiradas de acobardamiento
La siguiente unidad en ser analizada será la Varanguard.
Esta unidad compuesta por cualquier número de miniaturas que forma la elite del
combate entre los mortales de Archaon. Y si nos lo muestran sus
atributos. Con 5 heridas y salvación 3+, un bravery
de 9 y un movimiento de 10 “. Es una unidad temiblemente pesa solo por debajo
de la Dracothian Guard, que analizaré en otro momento.
Su habilidad Mando
de Archaon, convierte a esta unidad en una unidad ciertamente versátil
en cuanto a sinergias se refiere, ya que al poder cambiar su dedicación a un
dios según la situación lo requiera ganando los beneficios que los líderes de
cada dios pueda dar a aquellos que tengan su respectiva keyword. Además la
presencia del jefe (Archaon) en el campo de batalla les mejora
considerablemente gracias a la regla Preferidos
del Elegido, podrán añadir 1 a las tiradas para impactar, pero además si Archaon
usa su habilidad de mando pueden repetir la tirada para determinar la distancia
de carga. Para finalizar sus habilidades pasivas, la Varanguard está equipada con escudos acerowarp que les permite ignorar los efectos de los
hechizos enemigos con un resultado de 4+.
En cuanto a sus ataques cuerpo a cuerpo tienen una
gran variedad a según qué función queramos dedicarlos:
- Armas hechizadas: 6 ataques a distancia corta, que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen un rend de -1 y causan daño 1.
- Lanza siniestra: 3 ataques a distancia 1”, que impactan a 3+, hieren a 4+, aplican un rend de -1, y causan 2 daño. Aunque en el turno en que cargan herirán a 3+ y el rend mejorará a -2. Perfecto para perforar esas unidades blindadas.
- Filo de forja demoniaca: 4 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, tiene un rend de -1 a las salvaciones. Pero si la tirada para impactar es de 6 o más, un resultado de 2 o más en una segunda tirada hará una herida mortal, un resultado de 1 hará el daño al portador. Un arma realmente temible, aunque de doble filo. Usar con responsabilidad.
Estos dos ataques se ven mejorados por la regla Asesinos implacables, que les permite
una vez por batalla ser elegidos para agruparse y atacar por segunda vez.
Para finalizar el análisis de la facción Everchosen queda un mago un tanto peculiar, pues entre sus
reglas está el uso activo de la escenografía, nos referimos al Gaunt
Summoner of Tzeentch. Un mago, demonio y mortal del Caos, todo en uno.
Se trata de una miniatura con 5 heridas que salvan a
6+, mueve rápido como el solo (16”), y tiene un bravery de 8. Sin
embargo su salvación es ilusoria, pues
si el atacante no es un monstruo o pueda volar, mejorara en 2 gracias a
la regla Disco flotante de Tzeentch.
A destacar entre sus habilidades está Libro
de secretos profanos, que permite invocar una unidad de Demonios si se encuentra a 9” de una Realmgate,
lo que le convierte en una unidad con capacidad de invocar más de una unidad
por turno.
Resulta un Mago muy potente, puede lanzar 2
hechizos por turno. Que bien pueden ser los clásicos Proyectil mágico y Escudo
Místico. Pero además conoce uno especialmente potente(e inestable); el Torbellino mental fractal: un hechizo de
dificultad variable, según el bravery
de la unidad objetivo, y que en caso de salir se tirarán tantos dados como el bravery enemigo, causando 1 herida
mortal por cada resultado de 4+, no está mal para atacar esas unidades de buen blindaje, y un bravery normal tirando a alto (6-7), de
más dificultad para los de 9-10 (pero devastador en caso de salir) y poco
eficaz para los esbirros más cobardes del ejercito enemigo (Bravery 4 o inferior).
En la fase de disparo, es de los pocos magos que
tienen un ataque a distancia; El báculo
de Cambio es un arma de alcance 18”, de un único ataque que impacta a 3+, hiere
a 4+ y causa 1d3 heridas. Sin llegar a ser devastador, no se le puede ignorar.
En la fase de combate “flojea”, con dos armas:
- El Filo Lenguawarp: 1 único ataque, de corto alcance (1”), que impacta a 3+, hiere a 4+ y daña de forma peculiar, pues el daño dice que si sacas más del bravery enemigo con dos dados, matas una miniatura, ojo personajes o miniaturas de multiples heridas, en caso de fallar, 1 herida.
- Los Filos y agujones del disco de tzeentch: 1d3 ataques que impactan a 4+, hieren a 4+, y daño 1, poco atractivos, un caballo es más estable, pero menos rápido.
Lo que nos visualizan estas unidades es un formato
de facción que la componen los que más mandan entre los ejércitos del Caos
absoluto, en este caso, sirviendo de perfecto enlace entre los distintos ejércitos
de cada dios particular, favoreciendo las sinergias y adaptándose a cada
situación.
Así llegamos al final de los personajes y unidad de
la facción Everchosen, estando a la espera de poder analizar los
distintos batallones que se presentan en este libro.
Muchas gracias por vuestra paciencia si os ha
gustado y queréis comentar algo, estoy a vuestra disposición.
domingo, 15 de mayo de 2016
Análisis Flesh-Eaters Courts IV: (monstruos)
Para finalizar el análisis de las unidades de los Flesh-Eaters Courts, después de los Heroes,
Courtiers, y unidades; ahora me propongo
analizar a los monstruos (sin
jinete): el Zombie Dragon y el Terrorgheist.
Así que allá voy!!
Visto en: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Drag%C3%B3n_Zombi |
viernes, 13 de mayo de 2016
Análisis Flesh-Eaters Courts III: (Unidades)
Continuo con el análisis de los Flesh-eaters
courts, ya vimos los héroes y los héroes Courtiers. Por lo tanto ahora toca analizar las unidades del ejército, dejando para el
próximo día los monstruos. Así que me voy a poner manos a la obra.
jueves, 12 de mayo de 2016
Análisis Flesh-Eaters Courts II: (heroes-Courtiers)
Continuando la revision de los Flesh-eaters Courts, hoy vamos a
proseguir con los héroes, en particular (aunque ya analicé dos de ellos) los Courtiers. Proseguimos después del salto.
martes, 10 de mayo de 2016
Análisis Flesh-Eaters Courts I: (heroes)
Prosiguiendo con los análisis de las unidades de Age of Sigmar, me propongo a realizar el primer análisis de los refuerzos de los no muertos, o de la gran alianza Death. Los necrófagos, o Flesh-eaters Courts. Como en el último análisis, empezaré por los héroes.
Abhorrant Ghoul King
Visto en: war of sigmar
|
domingo, 8 de mayo de 2016
Análisis Orruks Ironjawz (II): Unidades
Continuando lo iniciado el viernes, hoy me propongo a seguir analizando a los Orruk Ironjawz, ahora sus unidades de combate. Como pudisteis observar, no me propongo analizar ni el precio, ni las miniaturas, para eso (a día de hoy) hay otras páginas más especializadas. Simplemente voy darle un análisis con cierto detalle a las miniaturas en cuanto a reglas, y en la medida que pueda aportar una visión personal de cual puede ser su función como unidad en el campo de batalla. Por lo tanto ahí vamos.
viernes, 6 de mayo de 2016
Análisis Orruks Ironjawz (I): Héroes
Hace poco salió la primera
facción de las fuerzas de la Destrucción. Los Ironjawz. Y Por lo tanto, voy a aprovechar para continuar
iniciándome en esto de analizar las unidades de AGE of SIGMAR. En este primer post, voy a proceder a analizar a los héroes de de esta nueva facción. Y próximamente, me aventuraré a realizar el análisis de sus unidades. Por lo tanto me voy a poner manos a la obra.
domingo, 10 de abril de 2016
Carro tuskgor
Muy buenos días a todos. Intentando recuperar el ritmo de publicación semanal hoy os presento el carro tuskgor que pinté para el crecimiento de enero, que fue acompañado de la miniatura de la semana que viene, un portaestandarte de batalla
miércoles, 6 de abril de 2016
Cygor Hombre Bestia
Hola a todos!! mucho tiempo sin poder escribir por aquí, mi otro blog Historias de la Cueva y el máster me han tenido muy ocupados. Pero eso no significa que mi ritmo de pintura se haya visto reducido, y he estado realizando trabajitos para el hobby. Un ejemplo de esto es el presente post con el que pretendo reiniciar la publicación de miniaturas pintadas. Por lo tanto aquí os presento la miniatura del crecimiento de enero (1000) puntos de bestias del Caos, un cygor, que como en esa edición no existía lo uso como gigante del Caos.
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