martes, 24 de mayo de 2016

Un vistazo a los Scourge Privateers

Continuamos el análisis de las distintas facciones que componen los grandes bloques  de Age of Sigmar, hoy por petición un amigo interesado en los elfos oscuros, me comentó que le parecían curiosos los corsarios, y que casualidad que exista una facción de corsarios en la Gran alianza del Orden, los “Scourge privateers”. Así que veamos cómo se portan en reglas y vemos si podemos ayudar a este amigo.




A día de hoy, se trata de una facción sin libro, compuesta tan solo de 4 unidades, pero que creo que pueden dar mucho juego. Empezaré por su personaje, el Black Ark Fleetmaster, un Héroe elfo (ahora aelf) del orden.

Con sus 5 heridas que salvan a 4+, un movimiento de 6” lo hace más rápido que la media de la infantería, sin embargo tiene un Bravery bajo (7). Cabe destacar que dispone de la Capa de Dragón Marino que le permite repetir las tiradas de salvación de 1 en la fase de disparo, lo que hará que el enemigo busque el combate contra este comandante. Además como buen general, dispone de una habilidad de mando personal a parte de la básica, su habilidad de mando ¡A por ellos, Perros! Permite escoger una unidad de los Scourge Privateers a 14” y que repitan sus tiradas para golpear, no especificando si en disparo o en combate, así que se asume que en ambas, una regla que como veremos más adelante resultará útil para los corsarios.

En cuanto a sus armas, dispone de dos ataques:
  • Alfanje del Arca Negra: 3 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, y causan daño 1, pudiendo repetir sus tiradas para impactar gracias a su habilidad Espadachín Letal.
  • Garfio de Matar: 2 ataques que impactan a 4+, hieren a 3+, tiene un rend de -1, y hace daño 1.


Se trata de un personaje medio-bajo, muy temático, y más útil dirigiendo a sus tropas con la regla de mando que por sus aportaciones de combate. Como digo, lo veo como un personaje de apoyo que sirva para decidir algún combate empantanado contra infanterías medias-ligeras, pero no es un personaje “asesino”.

Para empezar con las unidades tenemos a los  Black Ark Corsairs, la unidad básica de los Scourge Privateers. Se trata de una unidad que cambia su función según la equipemos.

Como atributos básicos tenemos miniaturas con 1 herida, que salva a 5+ (que puede repetir las salvaciones de 1 en disparo por su regla Capas de Dragón Marino) mueve 6” y tiene un bravery de 6, aumentable a 7 si hay portaestandarte o a 8 si además está cerca de cualquier Héroe de los Scourge Privateers. Lo que convierte al hasta ahora único personaje de esta facción en un mejor apoyo. El llevar  músico les permitirá repetir un dado en la tirada de carga.

Dispone de dos opciones de armas:
Equipados con Filos funestos y alfanjes aciagos:
  • Filo funesto: 1 ataque que impacta a 4+ hiere a 5+, causa daño 1. Un ataque débil
  • Alfanje Aciago: 1 ataque que impacta a 4+, hiere a 4+, y causa daño 1.

Como vemos una combinación enfocada al ataque cuerpo a cuerpo, pero que salvo que estén acompañadas por la habilidad del mando del Black Ark Fleetmaster no será especialmente dañina.
  • Sin embargo la otra opción resulta más interesante a mi opinión. Pues cambia a un formato de disparo al sustituir el Alfanje funesto por una pistola-ballesta de repetición: un arma a distancia de alcance 9”, que realiza 2 ataques, que impactan a 5+, hieren a 4+, y causan daño 1. Un arma de corto alcance perfecta para reblandecer esas unidades justo antes de poder cargar.

La unidad no tiene porqué ser devastadora ni decisiva, sin embargo su regla Piratas Temidos puede dar más de un disgusto, pues por cada miniatura que huya a 6” de las miniaturas de esta unidad permitirá que tiréis un dado y por cada 6 en esa tirada, una miniatura adicional huye. Añadido al complemento de Destellos de acero que les añade un bonus de +1 a impactar en combate si la unidad tiene 20 o más miniaturas, empiezan a ser peligrosos. Recordemos la regla del Black ark fleetmaster, junto con esto hará que los ataques impacten fallidos repitan.

Disponen de una unidad de carros, el Scourgerunner Chariot.  Una unidad que preferiremos usar como hostigadora. Con sus 6 heridas que salvan a 5+ no querremos involucrarlo en combates sostenidos de cuerpo a cuerpo, su movimiento de 12” nos ayudará a mantener las distancias y su bravery de 6 nos hará pensarnos muy mucho incluir más de uno por unidad.

Sera en el combate a distancia donde más destaque. Con dos ataques:
  • Arpones Saqueadores: 1 ataque a 18” que impactan a 4+, hieren a 3+, tiene un rend de -1, y causará daño aleatorio (1d3) que gracias a la regla Abatir a la bestia las tiradas para herir contra monstruos es de 6, hará 1d6 de daño.
  • Ballesta de repetición: 4 ataques a 16” que impactan a 5+, hieren a 4+ y causan daño 1.

En cuerpo a cuerpo disponen de dos ataques:
  • Ganchos lanza: 2 ataques a distanca 2” que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan daño 1, ataques anecdóticos, muy pocos para el índice de acierto que tienen.
  • Dentellada maligna  de los corceles Oscuros: 4 ataques que impactan a 4+, hieren a 5+, y causan daño 1. A pesar de su escasa probabilidad de herir, en este caso se cumple la regla de que las “Monturas siempre matan”.

Para finalizar las unidades tenemos un monstruo el Kharibdyss. Con sus 12 heridas que salvan a 4+ entra en la media de resistencia de los monstruos standard. Su escaso Bravery (6) no le hara sufrir mucho salvo por ataques que se enfoquen en ese atributo. Y Su movimiento de 7” no lo hace el monstruo más rápido del circo pero tampoco el más lento.

En la fase de Héroe puede restar uno al atributo de bravery  de una unidad enemiga a 10”, ojo al combo con los corsarios y su regla  piratas temidos.

En la fase de carga puede ser azotado por sus cuidadores mediante la regla Rápidos con el látigo, que permite cargar con 3 dados y descartar el resultado más bajo; pero un resultado de triple hará que la carga falle y la miniatura sufra una herida mortal, anecdótico…
Será en la fase de combate donde destaque, con un gran repertorio de posibilidades. 4 ataques diferentes:

  • Tentáculos dentados: un arma que tiene una cantidad de ataques variable en función de las heridas (de 6 a 2) a largo alcance (3”) que impactan a 4+, hieren a 3+, aplica un rend de -1, y causa daño 2. Muy bueno para acabar con unidades de múltiples heridas o  con varias miniaturas a la vez. Pero es que además gracias a la regla Festín de Huesos cada vez que mate una miniatura con esta arma, una tirada de 6 en un dado le hará recuperar una herida. Una forma curiosa de recuperar heridas.
  • Robustas patas: 2 ataques que impactan a 3+, hiere a 3+, tiene rend -1 y causa daño 1.
  • Cola con púas: 1d6 ataques que impactan a 4+, hiere variable según las heridas (2+ a 6+) y causa daño 1
  • Pinchos y látigos de los cuidadores: 2 ataques a 2” que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan daño 1. Poco que decir.

Con esto hemos visto las unidades de esta facción. Ahora, ¿Qué podríamos hacer con esto? Como vemos no es un ejército que destaque por ser capaz de mantener un combate cuerpo  a cuerpo de forma continuada. Sin embargo sí parece que destacan en el combate a distancia, capaces de desencadenar una buena tormenta de virotes.  Por lo tanto lo veo un ejército que debe jugar a modo de guerrilla,  atosigando con las ballestas de los carros mientras los corsarios con pistola ballesta se van turnando para disparar y hacer la cobertura a sus compañeros mientras el Black Ark Fleetmaster y una unidad de corsarios con dos armas de combate se colocan para lanzar una carga temible apoyado por el Kharidbyss dándole distancia a los compañeros con ballestas, y concentrando los ataque de forma que las bajas por acobardamiento resulten especialmente dolorosas, y para ello hay que hacer muchas bajas.

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