Continuamos el análisis de las distintas facciones que componen los grandes bloques de Age of Sigmar, hoy por petición un amigo interesado en los elfos oscuros, me comentó que le parecían curiosos los corsarios, y que casualidad que exista una facción de corsarios en la Gran alianza del Orden, los “Scourge privateers”. Así que veamos cómo se portan en reglas y vemos si podemos ayudar a este amigo.
A día de hoy, se trata de una facción
sin libro, compuesta tan solo de 4 unidades, pero que creo que pueden dar mucho
juego. Empezaré por su personaje, el Black
Ark Fleetmaster, un Héroe elfo (ahora aelf) del orden.
Con sus 5 heridas que salvan a 4+,
un movimiento de 6” lo hace más rápido que la media de la infantería, sin
embargo tiene un Bravery bajo (7).
Cabe destacar que dispone de la Capa de Dragón
Marino que le permite repetir las tiradas de salvación de 1 en la fase de disparo, lo que hará
que el enemigo busque el combate contra este comandante. Además como buen
general, dispone de una habilidad de mando personal a parte de la básica, su
habilidad de mando ¡A por ellos, Perros! Permite
escoger una unidad de los Scourge
Privateers a 14” y que repitan sus tiradas para golpear, no especificando
si en disparo o en combate, así que se asume que en ambas, una regla que como
veremos más adelante resultará útil para los corsarios.
En cuanto a sus armas, dispone de
dos ataques:
- Alfanje del Arca Negra: 3 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, y causan daño 1, pudiendo repetir sus tiradas para impactar gracias a su habilidad Espadachín Letal.
- Garfio de Matar: 2 ataques que impactan a 4+, hieren a 3+, tiene un rend de -1, y hace daño 1.
Se trata de un personaje
medio-bajo, muy temático, y más útil dirigiendo a sus tropas con la regla de
mando que por sus aportaciones de combate. Como digo, lo veo como un personaje
de apoyo que sirva para decidir algún combate empantanado contra infanterías medias-ligeras,
pero no es un personaje “asesino”.
Para empezar con las unidades
tenemos a los Black Ark Corsairs, la unidad básica de los Scourge Privateers. Se trata de una unidad que cambia su función según
la equipemos.
Como atributos básicos tenemos
miniaturas con 1 herida, que salva a 5+ (que puede repetir las salvaciones de 1
en disparo por su regla Capas de Dragón
Marino) mueve 6” y tiene un bravery de 6, aumentable a 7 si hay portaestandarte
o a 8 si además está cerca de cualquier Héroe de los Scourge Privateers. Lo que convierte al hasta ahora único personaje
de esta facción en un mejor apoyo. El llevar
músico les permitirá repetir un dado en la tirada de carga.
Dispone de dos opciones de armas:
Equipados con Filos funestos y alfanjes aciagos:
- Filo funesto: 1 ataque que impacta a 4+ hiere a 5+, causa daño 1. Un ataque débil
- Alfanje Aciago: 1 ataque que impacta a 4+, hiere a 4+, y causa daño 1.
Como vemos una combinación
enfocada al ataque cuerpo a cuerpo, pero que salvo que estén acompañadas por la
habilidad del mando del Black Ark
Fleetmaster no será especialmente dañina.
- Sin embargo la otra opción resulta más interesante a mi opinión. Pues cambia a un formato de disparo al sustituir el Alfanje funesto por una pistola-ballesta de repetición: un arma a distancia de alcance 9”, que realiza 2 ataques, que impactan a 5+, hieren a 4+, y causan daño 1. Un arma de corto alcance perfecta para reblandecer esas unidades justo antes de poder cargar.
La unidad no tiene porqué ser
devastadora ni decisiva, sin embargo su regla Piratas Temidos puede dar más de un disgusto, pues por cada
miniatura que huya a 6” de las miniaturas de esta unidad permitirá que tiréis un
dado y por cada 6 en esa tirada, una miniatura adicional huye. Añadido al
complemento de Destellos de acero que
les añade un bonus de +1 a impactar en combate si la unidad tiene 20 o más
miniaturas, empiezan a ser peligrosos. Recordemos la regla del Black ark fleetmaster, junto con esto
hará que los ataques impacten fallidos repitan.
Disponen de una unidad de carros,
el Scourgerunner Chariot. Una unidad que preferiremos usar como
hostigadora. Con sus 6 heridas que salvan a 5+ no querremos involucrarlo en
combates sostenidos de cuerpo a cuerpo, su movimiento de 12” nos ayudará a
mantener las distancias y su bravery
de 6 nos hará pensarnos muy mucho incluir más de uno por unidad.
Sera en el combate a distancia
donde más destaque. Con dos ataques:
- Arpones Saqueadores: 1 ataque a 18” que impactan a 4+, hieren a 3+, tiene un rend de -1, y causará daño aleatorio (1d3) que gracias a la regla Abatir a la bestia las tiradas para herir contra monstruos es de 6, hará 1d6 de daño.
- Ballesta de repetición: 4 ataques a 16” que impactan a 5+, hieren a 4+ y causan daño 1.
En cuerpo a cuerpo disponen de
dos ataques:
- Ganchos lanza: 2 ataques a distanca 2” que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan daño 1, ataques anecdóticos, muy pocos para el índice de acierto que tienen.
- Dentellada maligna de los corceles Oscuros: 4 ataques que impactan a 4+, hieren a 5+, y causan daño 1. A pesar de su escasa probabilidad de herir, en este caso se cumple la regla de que las “Monturas siempre matan”.
Para finalizar las unidades
tenemos un monstruo el Kharibdyss.
Con sus 12 heridas que salvan a 4+ entra en la media de resistencia de los
monstruos standard. Su escaso Bravery
(6) no le hara sufrir mucho salvo por ataques que se enfoquen en ese atributo. Y
Su movimiento de 7” no lo hace el monstruo más rápido del circo pero tampoco el
más lento.
En la fase de Héroe puede restar
uno al atributo de bravery de una unidad enemiga a 10”, ojo al combo con
los corsarios y su regla piratas temidos.
En la fase de carga puede ser
azotado por sus cuidadores mediante la regla Rápidos con el látigo, que permite cargar con 3 dados y descartar
el resultado más bajo; pero un resultado de triple hará que la carga falle y la
miniatura sufra una herida mortal, anecdótico…
Será en la fase de combate donde
destaque, con un gran repertorio de posibilidades. 4 ataques diferentes:
- Tentáculos dentados: un arma que tiene una cantidad de ataques variable en función de las heridas (de 6 a 2) a largo alcance (3”) que impactan a 4+, hieren a 3+, aplica un rend de -1, y causa daño 2. Muy bueno para acabar con unidades de múltiples heridas o con varias miniaturas a la vez. Pero es que además gracias a la regla Festín de Huesos cada vez que mate una miniatura con esta arma, una tirada de 6 en un dado le hará recuperar una herida. Una forma curiosa de recuperar heridas.
- Robustas patas: 2 ataques que impactan a 3+, hiere a 3+, tiene rend -1 y causa daño 1.
- Cola con púas: 1d6 ataques que impactan a 4+, hiere variable según las heridas (2+ a 6+) y causa daño 1
- Pinchos y látigos de los cuidadores: 2 ataques a 2” que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan daño 1. Poco que decir.
Con esto hemos visto las unidades
de esta facción. Ahora, ¿Qué podríamos hacer con esto? Como vemos no es un ejército
que destaque por ser capaz de mantener un combate cuerpo a cuerpo de forma continuada. Sin embargo sí
parece que destacan en el combate a distancia, capaces de desencadenar una
buena tormenta de virotes. Por lo tanto
lo veo un ejército que debe jugar a modo de guerrilla, atosigando con las ballestas de los carros
mientras los corsarios con pistola ballesta se van turnando para disparar y
hacer la cobertura a sus compañeros mientras el Black Ark Fleetmaster y una
unidad de corsarios con dos armas de combate se colocan para lanzar una carga
temible apoyado por el Kharidbyss dándole distancia a los compañeros con
ballestas, y concentrando los ataque de forma que las bajas por acobardamiento
resulten especialmente dolorosas, y para ello hay que hacer muchas bajas.
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