viernes, 6 de mayo de 2016

Análisis Orruks Ironjawz (I): Héroes

Hace poco salió la primera facción de las fuerzas de la Destrucción. Los Ironjawz. Y Por lo tanto, voy a aprovechar para continuar iniciándome en esto de analizar las unidades de AGE of SIGMAR. En este primer post, voy a proceder a analizar a los héroes de de esta nueva facción. Y próximamente, me aventuraré a realizar el análisis de sus unidades. Por lo tanto me voy a poner manos a la obra.



En primer lugar tenemos al Megaboss en Maw-krusha y cuyas reglas podéis encontrar en la página oficial
Megaboss en Maw-krusha
Lo que podemos extraer de su warscroll  es un Heroe-Monstruo de 14 heridas, salvación de 3+, movimiento (al máximo de sus heridas) de 12 volando y Bravery 8. Como atributos básicos, vemos que es una miniatura resistente y con una buena velocidad, que además Vuela.  En la Fase de Disparo  dispone de un único ataque (innard-bursting bellow)  que a 8” impacta a 2+, hiere a 3+ y aplica un rend de -1, provocando 1d6 heridas en caso de fallar la salvación,  un ataque como vemos hecho para ir debilitando unidades y facilitar la fase de carga. En esta fase es donde más va a destacar encargándose de unidades pequeñas y poco resistentes. Debido a su regla Masa destructiva, que le permite hacer (en función de las heridas sufridas) de 8 a 4 ataques que a 4+ hacen heridas mortales a las miniaturas a 1 pulgada o menos, convirtiendo al maw-krusha en un monstruo ariete capaz de abrir brecha en las unidades más duras que se puedan configurar gracias a combos que les permitan alcanzar la salvación 1+. Y esto es aun la fase de carga, que continúa con la regla Carga tras carga que se activa si tras el ataque masa destructiva no hay miniaturas enemigas a 3” o menos y que otorga al Megaboss en Maw-Krusha la posibilidad de realizar otro movimiento de carga con el correspondiente ataque masa destructiva y repetirlo siempre y cuando no queden miniaturas a 3” o menos tras la ejecución del mismo.

La fase de combate es donde rematará a los supervivientes de la fase de carga. Tiene una amplia gama de ataques siendo dos de ellos fijos, los correspondientes al Maw-krusha. En primer lugar tenemos los 4 ataques de sus Puños poderosos, 4 ataques que impactan en función de sus heridas recibidas (de 2+a 6+) hieren a 3+, y aplica un -2 de rend a las salvaciones, que más vale salvar pues las 3 heridas que provoca cada ataque hace que fallar una sola salvación ponga en problemas a las unidades víctima. Su otro ataque, la cola con filo, es más “suave” un 1d3 ataques que impactan a 4+, hieren 3+, aplica un rend -1 a las salvaciones, y provoca solo 1 herida por ataque. Pero ahí no acaba, el Megaboss que tiene en su “grupa” no está para mirar y tiene dos posibles configuraciones. La primera de ellas consiste en equipar al Megaboss con un Zakatripaz de jefe, 3 ataques a ditancia de 2”,  que impactan 3+, hieren a 3+, rend a la salvación de -1 y 2 de daño; y un Kubrepiñoz, 4 ataques a distancia 1”, que impactan a 3+, hiere a 3+ y hace 1 de daño sin rend. La segunda configuración consiste en una Rebanadora,  4 ataques a distancia de 1” que impactan a 3+, hieren a 3+, un modificador de -1 por rend a las salvaciones, provocando 2 heridas por salvación fallida; y un Puño arrancapiñoz, 1 único ataque que impacta a 4+, hiere a 3+, aplica un rend de -2 a las salvaciones e infringe 1d3 heridas. Estas configuraciones responden a un patrón típico que se puede observar en muchos héroes de AGE OF SIGMAR, por un lado tenemos una configuración (la primera) diseñada para atacar a grandes grupos de enemigos ( 7 ataques con alta probabilidad de impacto y bajo rend y daño) y por otro lado unas armas más enfocadas a acabar con miniaturas de múltiples heridas o personajes suelos, algo más enfocado al duelo,  5 ataques con una probabilidad alta-media de impacto y un rend y daño elevado. Ambas formas valen para ambas cosas, pero una con más efectividad que la otra. Sin embargo, la regla Sacar fuerzas de la victoria hará que los Héroes enemigos sueltos prefieran mantener las distancias pues si el Megaboss destruye un héroes con alguna de esas armas ganara(o recuperará) una herida y además ganará un ataque con dicha arma.

Por último, escoger a esta miniatura como general le dará la habilidad de mando ¡Waaagh! Poderoso, que  amplificará el poder destructivo de las unidades de esta facción a 15” dándoles una ataque adicional, si al ejecutar esta habilidad sacamos en una tirada de dado un número inferior al número de unidades a esa distancia, pero además si hay más de 6 unidades a esa distancia y se saca un 6 en esa tirada ganaran 2 ataques en vez de 1.

La siguiente unidad en ser analizada es Gordrakk, El puño de Gork, cuyas reglas podéis encontrar en la página oficial. Básicamente es un Megaboss en Maw-krusha, con los siguientes cambios, tiene un atributo de wounds  de 15, lo que lo hace más duro. Tiene el mismo movimiento, la misma salvación (3+) y el mismo Bravery (8).
Gordrakk, El puño de Gork
En caso de ser tu general del ejército, tiene una habilidad de mando La voz de Gork, que le permite una vez por batalla elegir una unidad de la destruccion a 20” de Gordrakk  y que dicha unidad realice una carga a 18” con 3 dados y que además realice dos ataques adicionales con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo, y si esta unidad forma parte de un warscroll batalion le contagiará los beneficios a toda la formación.
En la fase de disparo, tiene el mismo ataque (innard-bursting bellow)  que a 8” impacta a 2+, hiere a 3+ y aplica un rend de -1, provocando 1d6 heridas en caso de fallar la salvación.
La fase de carga no cambia la regla Masa destructiva y Carga tras carga.
Sin embargo, los mayores cambios los sufre en el combate. Ganando su  Maw-krusha (Bigsteef) un ataque adicional para sus Puños poderosos, con las mismas características, y perdiendo  la aleatoriedad de su ataque de cola con filo, ascendiendo a un fijo de 3 ataques. Por su parte Gordrakk está armado con dos armas, Aztuta: 5 ataques a distancia 1” que impactan a 2+, hieren a 3+, sin rend y que hace solo una herida, pero que sin embargo contra magos, las tiradas de herir de 4 o más harán  1d3 heridas mortales; su otra arma, Machaka son otros 5 ataques  que impactan a 2+, hieren a 3+, tienen un rend de -1 y hacen dos heridas, además este arma hace 1d3 heridas mortales contra héroes  enemigos con cada tirada de 6 o más en vez del daño normal. 18 ataques en total, de los cuales 10 pueden verse ampliados por la misma regla de los Megaboss de Sacar fuerzas de la victoria.


Continuando con los Héroes Orruks,  tenemos al Orruk Megaboss, a pie. Una miniatura, de 7 heridas, algo lenta (5”) buenísima salvación (3+) y un bravery de 8.  Con una regla de mando, si fuera tu general, parecida a la de Gordrakk, con menos distancia (10” en vez de 15”) y solo aplicable a unidades Ironjawz. Está armado con dos armas, una Rebanadora de Jefe, 6 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, con rend -1 y provocan dos heridas por salvación fallada; y un Puño arrankapiñoz, 2 ataques que impactan a 5+, hieren a 3+, con rend -2, y un daño aleatorio de 1d3. Lo convierten en un héroe que os puede servir para las primeras líneas, sin exponer al general, si es que no lo es. Mantiene la misma regla Sacar fuerzas de la victoria, que hemos visto anteriormente, y además servirá de apoyo  de los Brutes, a 5” o menos a los que permitirá repetir las tiradas para impactar de 1.
Orruk Megaboss

El siguiente héroe, es el mago de los Ironjawz, el Orruk Weirdnob Shaman. Reglas aquí. Un Mago con 6 heridas, lo que ya de por si lo hace más resistente que la media de los magos del juego; un movimiento de 4”, una salvación baja, pero alta para ser mago (5+) y un bajo bravery (6). Como todo mago, conoce los hechizos Proyectil mágico y Escudo Místico; pero además conoce otros dos hechizos:

·         Pie de Gork: de altísima dificultad (10) pero que infringe 1d6 heridas mortales a 18” o menos. Y que tras hacer el daño puede volver a hacerlo si sacas 4+ en una tirada de dado. Algo que puede resultar devastador para ejércitos muy concentrados.

·         El vómito Verde: de dificultad media-alta (8), permite hacer 1d3 heridas a todas las unidades enemigas que estén a 2d6” de distancia en línea recta.
Weirdnob Shaman
La magia del Chaman se ve ampliada por la presencia de unidades orruk cercanas al sumar 1 al lanzamiento de hechizos o de dispersión  si hay 10 o más miniaturas orruk a 10” o menos, o bien sumar 2 al lanzamiento de hechizos o de dispersión si hay 20 o más miniaturas en esa distancia. Pero es peligroso, ya que un doble hara daño mortal (1d3) a la unidad orruk mas cercana.
En combate no destaca especialmente, aunque puede hacer daño. Con sus 1d3 ataques a distancia 1”, tiene un impacto medio (4+), una buena herida (3+) y un daño aleatorio (1d3) con rend -1. Poco que decir al respecto, aunque se defiende no lo pondría en primera línea de combate.


El último de los heroes Ironjawz es el Warchanter. Un héroe Tótem, que con su habilidad Frenesí de Violencia, permite añadir 1 a las tiradas para golpear de una de las unidades Ironjawz a 10”. En la tónica Orruk, tiene 6 heridas con una salvación media (4+), mueve 4” y un bravery ligeramente superior (7).  Aunque su labor es principalmente de apoyo, en combate no se desenvuelve mal, con 4 ataques que impactan a 3+ y hieren a 4+, solo hace 1 daño sin rend. Pero que por cada 6 a impactar puede hacer un ataque adicional.
Warchanter

 Como vemos los héroes orruks, están enfocados a un salvajismo de combate como se espera de ellos. Ademas de servir de inspiración a sus guerreros sirviendo de apoyo, permitiendo que los guerreros orruks luchen mejor. Y tienen herramientas para lidiar con la mayoría de las situaciones. Especializándose en varios formatos, aniquilar unidades Los orruk Megabosses, asesinos de personajes, como Gordrakk, plataforma de magia el chaman o un apoyo de retaguardia como es el warchanter. Son unos héroes a tener en cuenta, con una elevada cantidad de heridas, y muy buenas salvaciones (3+) algunos de ellos.


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