Hace poco salió la primera
facción de las fuerzas de la Destrucción. Los Ironjawz. Y Por lo tanto, voy a aprovechar para continuar
iniciándome en esto de analizar las unidades de AGE of SIGMAR. En este primer post, voy a proceder a analizar a los héroes de de esta nueva facción. Y próximamente, me aventuraré a realizar el análisis de sus unidades. Por lo tanto me voy a poner manos a la obra.
En primer lugar tenemos al Megaboss en Maw-krusha y cuyas reglas
podéis encontrar en la página
oficial.
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| Megaboss en Maw-krusha |
Lo que podemos extraer de su warscroll
es un Heroe-Monstruo de 14 heridas,
salvación de 3+, movimiento (al máximo de sus heridas) de 12 volando y Bravery 8.
Como atributos básicos, vemos que es una miniatura resistente y con una buena
velocidad, que además Vuela. En la Fase de Disparo dispone de un único ataque (innard-bursting bellow) que a 8” impacta a 2+, hiere a 3+ y aplica un
rend de -1, provocando 1d6 heridas en caso de fallar la salvación, un ataque como vemos hecho para ir
debilitando unidades y facilitar la fase de carga. En esta fase es donde más va a destacar encargándose de
unidades pequeñas y poco resistentes. Debido a su regla Masa destructiva, que le permite hacer (en función de las heridas
sufridas) de 8 a 4 ataques que a 4+ hacen heridas
mortales a las miniaturas a 1 pulgada o menos, convirtiendo al maw-krusha
en un monstruo ariete capaz de abrir brecha en las unidades más duras que se
puedan configurar gracias a combos que les permitan alcanzar la salvación 1+. Y
esto es aun la fase de carga, que continúa con la regla Carga tras carga que se activa si tras el ataque masa destructiva no hay miniaturas
enemigas a 3” o menos y que otorga al Megaboss
en Maw-Krusha la posibilidad de realizar otro movimiento de carga con el
correspondiente ataque masa destructiva
y repetirlo siempre y cuando no queden miniaturas a 3” o menos tras la ejecución
del mismo.
La fase de
combate es donde rematará a los supervivientes de la fase de carga. Tiene una
amplia gama de ataques siendo dos de ellos fijos, los correspondientes al Maw-krusha. En primer lugar tenemos los
4 ataques de sus Puños poderosos, 4
ataques que impactan en función de sus heridas recibidas (de 2+a 6+) hieren a
3+, y aplica un -2 de rend a las
salvaciones, que más vale salvar pues las 3 heridas que provoca cada ataque
hace que fallar una sola salvación ponga en problemas a las unidades víctima. Su
otro ataque, la cola con filo, es más
“suave” un 1d3 ataques que impactan a 4+, hieren 3+, aplica un rend -1 a las salvaciones, y provoca
solo 1 herida por ataque. Pero ahí no acaba, el Megaboss que tiene en su “grupa” no está para mirar y tiene dos
posibles configuraciones. La primera de ellas consiste en equipar al Megaboss con un Zakatripaz de jefe, 3 ataques a ditancia de 2”, que impactan 3+, hieren a 3+, rend a la salvación
de -1 y 2 de daño; y un Kubrepiñoz, 4
ataques a distancia 1”, que impactan a 3+, hiere a 3+ y hace 1 de daño sin
rend. La segunda configuración consiste en una Rebanadora, 4 ataques a
distancia de 1” que impactan a 3+, hieren a 3+, un modificador de -1 por rend a
las salvaciones, provocando 2 heridas por salvación fallida; y un Puño arrancapiñoz, 1 único ataque que
impacta a 4+, hiere a 3+, aplica un rend de -2 a las salvaciones e infringe 1d3
heridas. Estas configuraciones responden a un patrón típico que se puede
observar en muchos héroes de AGE OF
SIGMAR, por un lado tenemos una configuración (la primera) diseñada para
atacar a grandes grupos de enemigos ( 7 ataques con alta probabilidad de
impacto y bajo rend y daño) y por otro lado unas armas más enfocadas a acabar
con miniaturas de múltiples heridas o personajes suelos, algo más enfocado al
duelo, 5 ataques con una probabilidad
alta-media de impacto y un rend y daño elevado. Ambas formas valen para ambas
cosas, pero una con más efectividad que la otra. Sin embargo, la regla Sacar fuerzas de la victoria hará que
los Héroes enemigos sueltos prefieran
mantener las distancias pues si el Megaboss
destruye un héroes con alguna de esas
armas ganara(o recuperará) una herida y además ganará un ataque con dicha arma.
Por último, escoger a esta miniatura como general le dará la habilidad de mando ¡Waaagh! Poderoso, que amplificará el poder destructivo de las unidades de esta facción a 15” dándoles una ataque adicional, si al ejecutar esta habilidad sacamos en una tirada de dado un número inferior al número de unidades a esa distancia, pero además si hay más de 6 unidades a esa distancia y se saca un 6 en esa tirada ganaran 2 ataques en vez de 1.
Por último, escoger a esta miniatura como general le dará la habilidad de mando ¡Waaagh! Poderoso, que amplificará el poder destructivo de las unidades de esta facción a 15” dándoles una ataque adicional, si al ejecutar esta habilidad sacamos en una tirada de dado un número inferior al número de unidades a esa distancia, pero además si hay más de 6 unidades a esa distancia y se saca un 6 en esa tirada ganaran 2 ataques en vez de 1.
La siguiente
unidad en ser analizada es Gordrakk, El
puño de Gork, cuyas reglas podéis encontrar en la página
oficial. Básicamente es un Megaboss
en Maw-krusha, con los siguientes cambios, tiene un atributo de wounds de 15, lo que lo hace más duro. Tiene el mismo
movimiento, la misma salvación (3+) y el mismo Bravery (8).
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| Gordrakk, El puño de Gork |
En caso de ser tu general del ejército,
tiene una habilidad de mando La voz de
Gork, que le permite una vez por batalla elegir una unidad de la destruccion a 20” de Gordrakk y que dicha unidad realice una carga a 18” con
3 dados y que además realice dos ataques adicionales con cada una de sus armas
de cuerpo a cuerpo, y si esta unidad forma parte de un warscroll batalion le contagiará los beneficios a toda la
formación.
En la fase de disparo,
tiene el mismo ataque (innard-bursting
bellow) que a 8” impacta a 2+, hiere
a 3+ y aplica un rend de -1, provocando 1d6 heridas en caso de fallar la salvación.
La fase de carga no cambia la
regla Masa destructiva y Carga tras carga.
Sin embargo, los mayores cambios
los sufre en el combate. Ganando su Maw-krusha (Bigsteef) un ataque adicional
para sus Puños poderosos, con las mismas
características, y perdiendo la
aleatoriedad de su ataque de cola con
filo, ascendiendo a un fijo de 3 ataques. Por su parte Gordrakk está armado con dos armas, Aztuta: 5 ataques a distancia 1” que impactan a 2+, hieren a 3+,
sin rend y que hace solo una herida, pero que sin embargo contra magos, las
tiradas de herir de 4 o más harán 1d3 heridas mortales; su otra arma, Machaka son otros 5 ataques que impactan a 2+, hieren a 3+, tienen un
rend de -1 y hacen dos heridas, además este arma hace 1d3 heridas mortales
contra héroes enemigos con cada tirada de 6 o más en vez del
daño normal. 18 ataques en total, de los cuales 10 pueden verse ampliados por
la misma regla de los Megaboss de Sacar fuerzas de la victoria.
Continuando con los Héroes Orruks, tenemos al Orruk Megaboss, a pie. Una miniatura,
de 7 heridas, algo lenta (5”) buenísima salvación (3+) y un bravery de 8. Con una regla de mando, si fuera tu general,
parecida a la de Gordrakk, con menos
distancia (10” en vez de 15”) y solo aplicable a unidades Ironjawz. Está armado con dos armas, una Rebanadora de Jefe, 6 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, con
rend -1 y provocan dos heridas por salvación fallada; y un Puño arrankapiñoz, 2
ataques que impactan a 5+, hieren a 3+, con rend -2, y un daño aleatorio de
1d3. Lo convierten en un héroe que os puede servir para las primeras líneas,
sin exponer al general, si es que no lo es. Mantiene la misma regla Sacar fuerzas de la victoria, que hemos
visto anteriormente, y además servirá de apoyo
de los Brutes, a 5” o menos a
los que permitirá repetir las tiradas para impactar de 1.
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| Orruk Megaboss |
El siguiente héroe, es el mago de
los Ironjawz, el Orruk Weirdnob Shaman. Reglas aquí.
Un Mago con 6 heridas, lo que ya de por si lo hace más resistente que la media
de los magos del juego; un movimiento de 4”, una salvación baja, pero alta para
ser mago (5+) y un bajo bravery (6). Como todo mago, conoce los hechizos Proyectil mágico y Escudo Místico; pero además conoce otros dos hechizos:
·
Pie de
Gork: de altísima dificultad (10) pero que infringe 1d6 heridas mortales a 18”
o menos. Y que tras hacer el daño puede volver a hacerlo si sacas 4+ en una
tirada de dado. Algo que puede resultar devastador para ejércitos muy
concentrados.
·
El vómito
Verde: de dificultad media-alta (8), permite hacer 1d3 heridas a todas las
unidades enemigas que estén a 2d6” de distancia en línea recta.
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| Weirdnob Shaman |
La magia del Chaman se ve
ampliada por la presencia de unidades orruk
cercanas al sumar 1 al lanzamiento de hechizos o de dispersión si hay 10 o más miniaturas orruk a 10” o
menos, o bien sumar 2 al lanzamiento de hechizos o de dispersión si hay 20 o más
miniaturas en esa distancia. Pero es peligroso, ya que un doble hara daño
mortal (1d3) a la unidad orruk mas cercana.
En combate no destaca
especialmente, aunque puede hacer daño. Con sus 1d3 ataques a distancia 1”,
tiene un impacto medio (4+), una buena herida (3+) y un daño aleatorio (1d3)
con rend -1. Poco que decir al respecto, aunque se defiende no lo pondría en
primera línea de combate.
El último de los heroes Ironjawz es el Warchanter. Un héroe Tótem,
que con su habilidad Frenesí de Violencia,
permite añadir 1 a las tiradas para golpear de una de las unidades Ironjawz a 10”. En la tónica Orruk, tiene 6 heridas con una salvación
media (4+), mueve 4” y un bravery ligeramente superior (7). Aunque su labor es principalmente de apoyo,
en combate no se desenvuelve mal, con 4 ataques que impactan a 3+ y hieren a
4+, solo hace 1 daño sin rend. Pero que por cada 6 a impactar puede hacer un
ataque adicional.
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| Warchanter |
Como vemos los héroes orruks, están enfocados a un salvajismo de combate como se espera de ellos. Ademas de servir de inspiración a sus guerreros sirviendo de apoyo, permitiendo que los guerreros orruks luchen mejor. Y tienen herramientas para lidiar con la mayoría de las situaciones. Especializándose en varios formatos, aniquilar unidades Los orruk Megabosses, asesinos de personajes, como Gordrakk, plataforma de magia el chaman o un apoyo de retaguardia como es el warchanter. Son unos héroes a tener en cuenta, con una elevada cantidad de heridas, y muy buenas salvaciones (3+) algunos de ellos.






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