miércoles, 1 de junio de 2016

Viendo a la Deathrattle

Buena jornada a todos! Aquí volvemos con un rapidísimo análisis sobre el ejército que quiero empezar a hacerme en cuanto me sea posible. Se trata de una facción que a día de hoy no dispone de libro propio, pero sí de batallón propio. Se trata de los Deathrattle, un ejército de esqueletos, que por otra parte suponen la fuerza básica de los ejércitos no muertos. Como fuerza básica no suponen una gran amenaza, sin tener unidades especialmente espectaculares, sin embargo nos guardan varias sorpresas. Por lo tanto me lanzo a lío de analizarlos!



El ejército dispone de dos héroes, bueno realmente uno que tiene dos warscroll claramente diferenciados. Empezando por el Wight King con hacha negra, una unidad que reaprovecha la miniatura de Krell y la suaviza a fin de hacerla una versión más suave. Se trata de un Héroe que podremos usar de “asesino” y de general.

Con sus 5 heridas que salvan a 4+, un bravery de 10 y un movimiento de 4”, nos encontramos un héroe en principio flojo en lo que a resistencia se refiere, sin embargo gracias a su Armadura de los Túmulos, reducirá las heridas provocadas por los ataques a la mitad, de forma que un arma de daño 2, le causara 1 herida, una regla curiosa. Como general puede usar la habilidad de mando Señor de los huesos, que potencia una unidad de esta facción a 18” haciendo que las miniaturas de esa unidad realicen un ataque adicional con cada una de sus armas. Muy buena habilidad para convertir los inocentes esqueletos en algo de lo que preocuparse.

Donde no se encuentra perdido es en combate, sin ser un destroza-unidades los ataques de su Hacha negra pueden suponer más de un problema: con 3 ataques que impactan a 3+, hiere a 3+, tienen rend -1 y causan 1d3 de daño. Esto en si no parecería gran cosa si no fuera por la regla homónima Hacha negra: que indica que tires un dado al final de la fase de combate por cada miniatura herida, si la tirada es mayor que el número de heridas restantes de la miniatura, ésta muere. Lo cual puede convertir duras miniaturas de 3-5 heridas en polvo con un veloz movimiento de muñeca. Una habilidad que lo convierte en un buen asesino, como he mencionado antes.

La siguiente opción es  el Wight King con maligna espada Tumularia, con atributos idénticos salvo que tiene la opción de ir montado en un corcel esquelético (Skeletal Steed) que le otorga un movimiento de 12” y s ataques de Coces y mordiscos: 2 ataques que impactan a 4+, hieren a 5+, y causan daño 1. 


Como en el viejo “fantasy” estos ataques misteriosamente matan. Mantiene la Habilidad de Mando Señor de los huesos, y pierde  la Armadura de los Túmulos. Dispone de dos opciones: por un lado ir equipado con un Antiguo Escudo que le mejora la salvación a 3+ o en vez de ello ir con un Estandarte Infernal (aunque la miniatura solo ofrece una, así que habrá que tirar de conversiones o viejas miniaturas para la del estandarte) que ofrece una habilidad interesante, en primer lugar le da la Keyword Totem, en segundo lugar y más interesante es que permite que toda miniatura a 9” o menos tire un dado cada vez que muera, con un resultado de 6 en la tirada ignorará el ataque que lo ha matado, ¿quiere decir esto que si la miniatura tenía 2 heridas y sufre un ataque de daño 2 o superior ignoraría todo el daño? Parece que sí. Un efecto ampliable si en la fase de héroe decidimos “plantar” el estandarte,  y no mover hasta la próxima fase de héroe, que aumenta el área de efecto a las 18”.

Dispone de una única arma:

  • Maligna espada tumularia: 4 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 a las salvaciones y causa daño 1. Sin embargo si la tirada para herir es de 6+, el daño será de 1d3 en vez de 1, gracias a su habilidad Mandoble decapitador. Lo que lo convierte en potencialmente peligroso.


Terminados los personajes pasemos a las unidades. Empezaremos por la tropa básica, el Guerrero esqueleto (Skeleton Warrior)

Con 1 herida, salvando a 6+ (5+ contra armas sin Rend por sus Escudos de la cripta), un movimiento de 4, y un bravery de 10. Se trata de una unidad que sufrirá más por los daños directos del combate más que por acobardamiento. A destacar su estandarte que le permite recuperar 1d6 miniaturas por fase de héroe, convirtiéndolos en un dolor de cabeza. El equiparlos con músico hará que siempre carguen a 6” como mínimo. 
Disponen de 2 opciones de armas:
  • Espadas viejas: 1 ataque que impacta a 4+, hiere a 4+ y causa daño 1.
  • Lanzas viejas: 1 ataque de larga distancia (2”) que impactan a 5+, hieren a 4+ y causan daño 1.

Aunque no son ataques que destaquen hay que tener cuidado, pues son más de lo que parecen pues su habilidad Siervos de la muerte hará que sumen 1 a impactar  si se encuentran a 18” o menos de un Death Hero.  Más peligrosos si aumentamos su número de unidad, con 1 ataque adicional si hay 20 o más miniaturas o 2 ataques adicionales si hay más de 30 miniaturas. A los que se añadirían el ataque adicional si se aplicara la habilidad de mando Señor de los huesos (5 ataques un esqueleto… ¿quién dijo que no estaban vivos?).

Como buenos muertos no muertos, tienen la posibilidad de ser invocados mediante el hechizo Alzar Esqueletos: un hechizo de baja dificultad (5) que permite desplegar 10 esqueletos a 18” del mago y minino a 9” del enemigo, que serían 20 esqueletos si la tirada de lanzamiento fuera de 10 o más.

Pasemos a la siguiente unidad de “infantería” la Grave Guard, la unidad de elite de esta facción.

Con 1 herida que salva a 5+ (4+ si el ataque no tiene rend y están equipados con Escudos de la cripta), mueve 4”  y tiene un bravery  de 10. Como los esqueletos sufrirán más de los daños directos del combate que del acobardamiento. Igualmente su músico les permite mover hasta 6” cuando cargan, salvo que la tirada sea mayor. Su estandarte es parecido al de los esqueletos salvo que resucita 1d3 miniaturas en vez de 1d6.  También pueden ser invocados por un mago mediante el hechizo Alzar Grave Guards: un hechizo  de baja dificultad (5), y que permite desplegar 5 Grave Guards a 18“ del lanzador y minino a 9” del enemigo, siendo 10 las miniaturas invocadas si la tirada fue de 10 o más.
Disponen de dos opciones de armamento:
  • Espadas tumularias y escudos de la cripta: 2 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, tienen rend -1 y causan daño 1. Ganando el beneficio descrito más arriba contra armas sin rend.
  • Mandobles Tumularios: 2 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y daño 1. Un arma más enfocada para hacer más daño en comparación con la otra.

Ambas armas son beneficiarias de la habilidad Armas malditas que duplica el atributo de daño si la tirada para herir es de 6 o más.

La última unidad es la caballería de esta facción, se trata de los Black Knigths.


Sus atributos nos muestran una caballería típica y ligera, con 2 heridas que salvan a 5+ (4+ si el ataque no tiene rend) un movimiento de 12” y un Bravery  de 10. Es una caballería correosa por su estandarte que le permite recuperar 1d3 miniaturas por fase de héroe. Además el  músico mantiene la habilidad vista de poder cargar como mínimo 6”. Lo que combinado con la habilidad Carga Letal, que les suma 1 las tiradas para herir y al atributo de daño del arma, convierte sus cargas en devastadoras. Además pueden ser invocados con una dificultad de 5+ a 18” y mínimo a 9” del enemigo, 5 miniaturas o 10 si la tirada de lanzamiento fue de 10 o más.

Dispone de dos ataques:
  • Lanzas del túmulo: un ataque de 4+, que hiere a 4+ y causa daño 1 (aunque si carga es más destructivo como vimos anteriormente)
  • Coces y modriscos del corcel: 2 ataques que impactan a 4+, hieren a 5+ y causan daño 1. 

Por último voy a ver el batallón de esta facción la Legion of Death. Que exige desplegar 1 Wight King (cualquiera de los dos), 1 unidad de Black Kingths, 1 unidad de Grave Guards y 3 unidades de Guerreros esqueleto.  Si desplegamos esto, estas unidades ganan las siguientes reglas Filas inquebrantables: que permite devolver una miniatura a cada unidad a 9” o menos del Wight King en la fase de Héroe. Y Marcha de los muertos que permite que en la fase del héroe el Wight King y todas las unidades del batallón a 9” o menos de el  hagan un movimiento de 4” adicional al que harán más tarde en la fase de movimiento, por lo que se convierten en un ejército de elevado alcance de carga.

De la misma manera que con los Scourge Privateers, ¿Qué podemos hacer con esta facción? A primera vista es un ejército de no muertos, por lo que la inclusión de un nigromante o Death Wizzard se convierte en una obligada incorportacion, más que nada para poder seguir el ritmo de la batalla, la regla Filas inquebrantables y los estandartes no serán suficientes. Por otra parte más enfocado a la propia facción, veo un ejército que debe trabar rápido a la infantería a fin de poder empantanar el avance enemigo. Por lo general un combate 1 vs 1 hará perder a nuestro ejército por lo que deberíamos buscar rápidamente la superioridad numérica bien mediante la invocación de unidades (si disponemos de magos) o bien eligiendo los combates. Por otra parte la Caballería no veo que deba sostener un combate, y debe centrarse en la táctica más básica que veo hay en el juego, es decir, cargar y destrabarse, y para ello se nos hace necesaria la inclusión de unidades de esqueletos. Para que la carga de caballería sea más devastadora la regla Señor de los huesos hará de nuestros “ligeros” Black Knights una punzada muy dolorosa de soportar. Sobre todo si van acompañados de esqueletos o la Grave Guard.

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