Buena jornada a todos! Aquí volvemos
con un rapidísimo análisis sobre el ejército que quiero empezar a hacerme en
cuanto me sea posible. Se trata de una facción que a día de hoy no dispone de
libro propio, pero sí de batallón propio. Se trata de los Deathrattle, un ejército de esqueletos, que por otra parte suponen
la fuerza básica de los ejércitos no
muertos. Como fuerza básica no suponen una gran amenaza, sin tener unidades
especialmente espectaculares, sin embargo nos guardan varias sorpresas. Por lo
tanto me lanzo a lío de analizarlos!
El ejército dispone de dos héroes,
bueno realmente uno que tiene dos warscroll
claramente diferenciados. Empezando por el Wight King con hacha negra, una
unidad que reaprovecha la miniatura de Krell
y la suaviza a fin de hacerla una versión más suave. Se trata de un Héroe que
podremos usar de “asesino” y de general.
Con sus 5 heridas que salvan a
4+, un bravery de 10 y un movimiento
de 4”, nos encontramos un héroe en principio flojo en lo que a resistencia se refiere,
sin embargo gracias a su Armadura de los
Túmulos, reducirá las heridas provocadas por los ataques a la mitad, de
forma que un arma de daño 2, le causara 1 herida, una regla curiosa. Como
general puede usar la habilidad de mando Señor
de los huesos, que potencia una unidad de esta facción a 18” haciendo que
las miniaturas de esa unidad realicen un ataque adicional con cada una de sus
armas. Muy buena habilidad para convertir los inocentes esqueletos en algo de lo
que preocuparse.
Donde no se encuentra perdido es
en combate, sin ser un destroza-unidades los ataques de su Hacha negra pueden suponer más de un problema: con 3 ataques que
impactan a 3+, hiere a 3+, tienen rend -1 y causan 1d3 de daño. Esto en si no parecería
gran cosa si no fuera por la regla homónima Hacha
negra: que indica que tires un dado al final de la fase de combate por cada
miniatura herida, si la tirada es mayor que el número de heridas restantes de
la miniatura, ésta muere. Lo cual puede convertir duras miniaturas de 3-5
heridas en polvo con un veloz movimiento de muñeca. Una habilidad que lo
convierte en un buen asesino, como he mencionado antes.
La siguiente opción es el Wight
King con maligna espada Tumularia, con atributos idénticos salvo que tiene
la opción de ir montado en un corcel esquelético (Skeletal Steed) que le otorga un movimiento de 12” y s ataques de Coces y mordiscos: 2 ataques que
impactan a 4+, hieren a 5+, y causan daño 1.
Como en el viejo “fantasy” estos
ataques misteriosamente matan. Mantiene la Habilidad de Mando Señor de los huesos, y pierde la Armadura de los Túmulos. Dispone de dos
opciones: por un lado ir equipado con un Antiguo
Escudo que le mejora la salvación a 3+ o en vez de ello ir con un Estandarte Infernal (aunque la miniatura
solo ofrece una, así que habrá que tirar de conversiones o viejas miniaturas
para la del estandarte) que ofrece una habilidad interesante, en primer lugar
le da la Keyword Totem, en segundo
lugar y más interesante es que permite que toda miniatura a 9” o menos tire un
dado cada vez que muera, con un resultado de 6 en la tirada ignorará el ataque
que lo ha matado, ¿quiere decir esto que si la miniatura tenía 2 heridas y
sufre un ataque de daño 2 o superior ignoraría todo el daño? Parece que sí. Un
efecto ampliable si en la fase de héroe decidimos “plantar” el estandarte, y no mover hasta la próxima fase de héroe,
que aumenta el área de efecto a las 18”.
Dispone de una única arma:
- Maligna espada tumularia: 4 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 a las salvaciones y causa daño 1. Sin embargo si la tirada para herir es de 6+, el daño será de 1d3 en vez de 1, gracias a su habilidad Mandoble decapitador. Lo que lo convierte en potencialmente peligroso.
Terminados los personajes pasemos a las unidades. Empezaremos por la tropa básica, el Guerrero esqueleto (Skeleton Warrior)
Con 1 herida, salvando a 6+ (5+
contra armas sin Rend por sus Escudos de la cripta), un movimiento de
4, y un bravery de 10. Se trata de
una unidad que sufrirá más por los daños directos del combate más que por
acobardamiento. A destacar su estandarte que le permite recuperar 1d6
miniaturas por fase de héroe, convirtiéndolos en un dolor de cabeza. El
equiparlos con músico hará que siempre carguen a 6” como mínimo.
Disponen de 2
opciones de armas:
- Espadas viejas: 1 ataque que impacta a 4+, hiere a 4+ y causa daño 1.
- Lanzas viejas: 1 ataque de larga distancia (2”) que impactan a 5+, hieren a 4+ y causan daño 1.
Aunque no son ataques que
destaquen hay que tener cuidado, pues son más de lo que parecen pues su
habilidad Siervos de la muerte hará
que sumen 1 a impactar si se encuentran
a 18” o menos de un Death Hero. Más peligrosos si aumentamos su número de
unidad, con 1 ataque adicional si hay 20 o más miniaturas o 2 ataques
adicionales si hay más de 30 miniaturas. A los que se añadirían el ataque
adicional si se aplicara la habilidad de mando Señor de los huesos (5 ataques un esqueleto… ¿quién dijo que no
estaban vivos?).
Como buenos muertos no muertos,
tienen la posibilidad de ser invocados mediante el hechizo Alzar Esqueletos: un hechizo de baja dificultad (5) que permite
desplegar 10 esqueletos a 18” del mago y minino a 9” del enemigo, que serían 20
esqueletos si la tirada de lanzamiento fuera de 10 o más.
Pasemos a la siguiente unidad de “infantería”
la Grave Guard, la unidad de elite
de esta facción.
Con 1 herida que salva a 5+ (4+
si el ataque no tiene rend y están equipados
con Escudos de la cripta), mueve 4” y tiene un bravery de 10. Como los
esqueletos sufrirán más de los daños directos del combate que del
acobardamiento. Igualmente su músico les permite mover hasta 6” cuando cargan,
salvo que la tirada sea mayor. Su estandarte es parecido al de los esqueletos
salvo que resucita 1d3 miniaturas en vez de 1d6. También pueden ser invocados por un mago
mediante el hechizo Alzar Grave Guards:
un hechizo de baja dificultad (5), y que
permite desplegar 5 Grave Guards a
18“ del lanzador y minino a 9” del enemigo, siendo 10 las miniaturas invocadas
si la tirada fue de 10 o más.
Disponen de dos opciones de
armamento:
- Espadas tumularias y escudos de la cripta: 2 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, tienen rend -1 y causan daño 1. Ganando el beneficio descrito más arriba contra armas sin rend.
- Mandobles Tumularios: 2 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y daño 1. Un arma más enfocada para hacer más daño en comparación con la otra.
Ambas armas son beneficiarias de
la habilidad Armas malditas que
duplica el atributo de daño si la tirada para herir es de 6 o más.
La última unidad es la caballería
de esta facción, se trata de los Black
Knigths.
Sus atributos nos muestran una caballería
típica y ligera, con 2 heridas que salvan a 5+ (4+ si el ataque no tiene rend) un movimiento de 12” y un Bravery de 10.
Es una caballería correosa por su estandarte que le permite recuperar 1d3
miniaturas por fase de héroe. Además el
músico mantiene la habilidad vista de poder cargar como mínimo 6”. Lo
que combinado con la habilidad Carga
Letal, que les suma 1 las tiradas para herir y al atributo de daño del
arma, convierte sus cargas en devastadoras. Además pueden ser invocados con una
dificultad de 5+ a 18” y mínimo a 9” del enemigo, 5 miniaturas o 10 si la
tirada de lanzamiento fue de 10 o más.
Dispone de dos ataques:
- Lanzas del túmulo: un ataque de 4+, que hiere a 4+ y causa daño 1 (aunque si carga es más destructivo como vimos anteriormente)
- Coces y modriscos del corcel: 2 ataques que impactan a 4+, hieren a 5+ y causan daño 1.
Por último voy a ver el batallón de
esta facción la Legion of Death. Que exige desplegar 1 Wight King (cualquiera de los dos), 1
unidad de Black Kingths, 1 unidad de
Grave Guards y 3 unidades de Guerreros esqueleto. Si desplegamos esto, estas unidades ganan las
siguientes reglas Filas inquebrantables:
que permite devolver una miniatura a cada unidad a 9” o menos del Wight King en la fase de Héroe. Y Marcha de los muertos que permite que en
la fase del héroe el Wight King y
todas las unidades del batallón a 9” o menos de el hagan un movimiento de 4” adicional al que
harán más tarde en la fase de movimiento, por lo que se convierten en un ejército
de elevado alcance de carga.
De la misma manera que con los Scourge Privateers, ¿Qué podemos hacer
con esta facción? A primera vista es un ejército de no muertos, por lo que la
inclusión de un nigromante o Death
Wizzard se convierte en una obligada incorportacion, más que nada para
poder seguir el ritmo de la batalla, la regla Filas inquebrantables y los estandartes no serán suficientes. Por otra
parte más enfocado a la propia facción, veo un ejército que debe trabar rápido
a la infantería a fin de poder empantanar el avance enemigo. Por lo general un
combate 1 vs 1 hará perder a nuestro ejército por lo que deberíamos buscar
rápidamente la superioridad numérica bien mediante la invocación de unidades
(si disponemos de magos) o bien eligiendo los combates. Por otra parte la Caballería
no veo que deba sostener un combate, y debe centrarse en la táctica más básica que
veo hay en el juego, es decir, cargar y destrabarse, y para ello se nos hace
necesaria la inclusión de unidades de esqueletos. Para que la carga de caballería
sea más devastadora la regla Señor de los
huesos hará de nuestros “ligeros” Black
Knights una punzada muy dolorosa de soportar. Sobre todo si van acompañados
de esqueletos o la Grave Guard.
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