Prosiguiendo con los análisis de las unidades de Age of Sigmar, me propongo a realizar el primer análisis de los refuerzos de los no muertos, o de la gran alianza Death. Los necrófagos, o Flesh-eaters Courts. Como en el último análisis, empezaré por los héroes.
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Abhorrant Ghoul King
Visto en: war of sigmar
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La primera unidad a analizar es el Abhorrant Ghoul King en Terrorgheist, sus reglas en la página oficial. Un héroe-monstruo, que además es vampiro y Mago (wizard). Es importante destacar que las reglas de la página web cambian en relación a las del manual Grand Alliance Death y el compendio de condes vampiro, pero por suerte igualmente aplicable, y que por supuesto analizaré.
Se trata de una miniatura
monstruo con 14 heridas, salvación 4+, bravery
10 y un movimiento variante en función de sus heridas (14”-6”). Cuando la
miniatura es destruido, “explota” infringiendo 1d3 heridas mortales a todas las
unidades a 3” o menos debido a su regla infestado.
Destaca en sus habilidades
pasivas la posibilidad de curarse 1d3 heridas en cada fase de héroe gracias a
su regla sangre real. Como mago puede
lanzar e intentar disipar un hechizo por fase de héroe, y a los conocidos
hechizos proyectil mágico y escudo místico, conoce el hechizo Vitalidad impía. Un hechizo de dificultad 6 que permite aumentar la
resistencia una de las unidades Flesh-eater
courts a 18”, y que cada vez que reciben una herida o herida mortal, con un
5 o 6 en una tirada de dado la unidad ignora dicha herida. Además si es el
general del ejército, en la fase de mando permite desplegar hasta 3 Crypt Horrors o Crypt Flayers a 3” de cualquier borde del tablero y a 9” de cualquier
miniatura enemiga, gracias a su habilidad Invocar
a la guardia real.
En la fase de disparo puede hacer
un graznido mortal, tiene un único ataque
a rango 10” que nos permite tirar una cantidad variable de dados (en función de
la salud del monstruo de 6-2) y comparar la suma con el bravery de la unidad objetivo, que sufrirá tantas heridas como la
diferencia entre tirada y atributo. Al ser heridas, las salvaciones podrán aplicarse
normalmente. Una habilidad terrible para esas unidades de baja bravery y salvación.
Como todo monstruo su fase de
combate puede ser destructiva. Dispone de varios ataques:
- Garras sangrientas: 5 ataques a 1” de distancia, que impactan a 3+, hieren a 3+, aplican -1 a la salvación por Rend, y hace una única herida.
- Garras esqueléticas: una cantidad variable de ataques en función de las heridas restantes (4-2), a distancia media (2”), que impactan a 4+, hieren a 3+, tiene un rend de -1 a las salvaciones y causa un daño variable (1d3).
- Fauces colmilludas: 3 ataques a distancia larga (3”) que impactan a 4+, hieren a 3+, un alto rend a las salvaciones (-2) y un daño variable (1d6), pero que graciasa su regla Fauces enormes puede convertirse en un auténtico dolor, pues las tiradas para impactar de 6, infringirán 6 heridas mortales.
Las diferencias con relación a su
versión antigua son ciertamente sutiles, pero lo suficiente como para decidirse
por una versión u otra, hay que tener en cuenta que las FAQ que salieron permiten el despliegue de ambos warscroll.
Empezando por sus atributos, se mantienen
todos salvo que la salvación se ve reducida a 5+. Pierde la regla Sangre Real y gana ligado a
la nigromancia, que reduce su capacidad de cura a 1 herida por turno o 1d3
si mató alguna miniatura en el turno anterior. Se mantiene como hechicero pero
cambia el hechizo voluntad impía por llamada
de la tumba, un hechizo de dificultad
6 y que sirve para reforzar a cada unidad de Crypt Ghouls con 1d6 miniaturas a 9” o menos. Como habilidad de
mando cambia invocar guardia real por
Festín de carne, que permite a una
unidad Flesh-eater Court correr y
cargar en el mismo turno.
También sufre cambios en la fase
de disparo al ver reducido a la mitad la cantidad de dados de su graznido mortal (1-3 dados) en función de
sus heridas). Por su parte, la fase de combate se mantiene.
El siguiente es el Abhorrant
Ghoul King en Zombie Dragon, sus reglas oficiales. Una miniatura que se permitia montar con el
viejo pack, pero que hasta ahora no tenía warscroll.
Se trata de un Heroe monstruo, mago y vampiro.
Dispone de la regla Sangre real, que ya hemos visto
anteriormente. Como mago puede lanzar y dispiar un hechizo por fase de héroe, dispone
de los hechizos Proyectil Mágico, Escudo Místico y Frenesí devorador: Un hechizo de dificultad 6, que permite repetir
las tiradas para herir fallidas de todas las miniaturas Flesh-eater courts a 10“ o menos en la fase de combate. Si esta
miniatura es nuestro general tendrá además la habilidad de mando Invocar Courtier, que le permite
desplegar una miniatura courtier a 3”
o menos del borde y a 9” del rival.
Como atributos destacan sus 14
heridas que salvan a 4+, dispone de un movimiento variable de hasta 14” en función
de sus heridas restantes, y un bravery
de 10.
En la fase de disparo, tiene el aliento pestilente, un único ataque que
impacta a 3+, hiere en función de sus heridas (de 2+ a 6+), tiene un altísimo rend (-3) a las salvaciones, e infringe
1d6 de daño. Sin embargo, la regla aliento
pestilente te indica que tires un dado antes de atacar, y si la tirada en
inferior al número de miniaturas, impactas automáticamente; interesante para
atacar a unidades numerosas, pero su daño aleatorio lo hace una garantía.
En la fase de combate tiene
varios ataques:
- Garras sangrientas: 5 ataques a 1” de distancia, que impactan a 3+, hieren a 3+, aplican -1 a la salvación por Rend, y hace una única herida.
- Garras de dragón: una cantidad variable de ataques que dependen de sus heridas (7-3) a 2”, que impactan a 4+, hieren a 3+, tienen un rend -1 a lasa salvaciones, y un daño elevado de 2.
- Fauces de dragon: 3 ataques a larga distancia (3”) que impactan 4+, hieren a 3+, un elevado rend (-2) y daño aleatorio (1d6).
No lo veo tan destructivo como el
Abhorrant Ghoul King en Terrorgheist,
sin embargo su capacidad de invocar courtiers,
y su alta cantidad de ataques lo hace muy peligroso, además de hacer más
mortales a nuestras unidades.
El Varghulf Courtier, otra miniatura con doble Warscroll, se trata de
un héroe Courtier. Que en cada una
de las fases de héroe, permite usar la habilidad ¡Por el Rey!, una habilidad que nos indica que tiremos 6 dados y
por cada 2+ permite añadir una miniatura a una unidad de Crypt Ghouls o bien por cada 5+ añadir una miniatura a una unidad
de Crypt horrorrs o Crypt Flyers.
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Varghulf o Varghulf Courtier |
Con 8 heridas que salvan a 5+,
estas heridas pueden recuperarse a final de cada fase de combate si ha matado
algo gracias a la habilidad festin de la victoria, mueve 10” volando,
y dispone de un bravery de 10.
En la fase de combate dispone de
dos ataques:
- Garras inmensas: 4 ataques a distancia 2” (que pueden ser 6 si hay 10 o más enemigos a 3” o menos gracias a la habilidad campeón del rey), que impactan a 3+, hieren a 3+, aplica un rend de -1 a las salvaciones e infringe 2 heridas.
- Colmillos como dagas: un único ataque a 1”, que impacta 3+, hiere a 2+, un rend elevado de -2, y hace daño aleatorio 1d3.
Estos ataques pueden verse
potenciados gracias a la regla Alimentarse
de magia negra, haciendo que sus tiradas para golpear puedan repetirse,
convirtiendo aquí al amigo en un perfecto escolta de nuestros magos.
Por otra parte, el anterior el Varghulf del anterior warscroll (podeis verlo en el compendio
de condes vampiro o bien en el tomo
de gran alianza Death) no cambia
especialmente salvo algunos detalles, el primero, el Varghulf normal, se puede Invocar con dificultad 7; pierde el ser Courtier, y la habilidad ¡Por el Rey!. Es por tanto un cambio mínimo.
Por último, el Cryp Ghast Courtier. Una miniatura Heroe que nos servirá de mandamás de
las pequeñas unidades de Ghuols.
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Cryp Ghast Courtier |
Con 4 heridas de salvación 5+,
movimiento 6” y bravery 10. Nos encontramos con un héroe débil, que centrará su
trabajo en el rol de apoyo.
Con 2 tipos de ataque:
- Garrote de hueso: 3 ataques a 1” de distancia, que impactan a 3+, hieren a 3+, sin rend y daño 1. No está mal, pero insuficiente para esas unidades acorazadas.
- Garras inmundas: 2 ataques a distancia 1”, que impactan a 4+, hieren a 3+, nuevamente sin rend y de daño 1.
Como hemos visto 5 ataques
medios-altos, que no nos sacarán de ningún apuro. Sin embargo como acabo de
mencionar, su rol no es el combate, si no el apoyo. Dispone de dos habilidades:
- Reunir a los hombres de armas: nos indica que en cada fase de héroe tiremos 6 dados, y cada 2+ nos deja desplegar una miniatura a una unidad de Crypt Ghouls a 10“ o menos, pudiendo repartirlas como se nos antoje.
- Cazador de trofeos: es un bufo que se activa tras matar a una miniatura, haciendo que el resto de unidades de Crypt Ghouls a 10“ o menos ganen un ataque adicional.
Como vemos, es un héroe de apoyo,
que requiere de ser el primero en atacar a las unidades enemigas en esperanza
de acabar con alguna de ellas. Perfecto para rematar y que los ghouls ganen ese ataque que les permita ser una
unidad a tener en cuenta. Convirtiendo a este caballerete en un “cazador
oportunista” al más puro estilo de estos seres necrófagos.
Esto es todo por hoy, próximamente continuaré con el análisis de los dos restantes héroes, en otro post analizaré las unidades y finalmente los monstruos. Muchas graracias por vuestra paciencia, si os ha gustado y queréis comentar algo constructivo estoy abierto a los debates sanos, pues considero que de ellos se aprende.
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