martes, 24 de mayo de 2016

Un vistazo a los Scourge Privateers

Continuamos el análisis de las distintas facciones que componen los grandes bloques  de Age of Sigmar, hoy por petición un amigo interesado en los elfos oscuros, me comentó que le parecían curiosos los corsarios, y que casualidad que exista una facción de corsarios en la Gran alianza del Orden, los “Scourge privateers”. Así que veamos cómo se portan en reglas y vemos si podemos ayudar a este amigo.


martes, 17 de mayo de 2016

Análisis Everchosen

Después de los Flesh-Eaters Courts (I, II, III y IV) voy a pasar a una facción tan ligera en unidades, potentes como ellas solas, que servirán como cabezas y generales de las fuerzas del Caos. Nos referimos a la facción de Archaon, conocida por su Battletome: Everchosen.


Y es que esta facción queda eclipsada por el gran vencedor del Fin de los tiempos, y gran mandamás del Caos, solo por debajo de los respectivos dioses. Nos referimos a Archaon, cuyas reglas podéis encontrar en la página oficial.


Se trata de una “miniatura” de 20 heridas que salvan a 3+, tiene un movimiento variable 12”-6” volando según las heridas que le falten, y por supuesto tiene un bravery de 10. Tiene un surtido de habilidades pasivas que le permiten sobrevivir a auténticos infiernos, por un lado tiene la habilidad El elegido, que hace que los hechizos enemigos  no afecten a Archaon con un resultado de 4+ en una tirada de dado, a lo que hay que sumar su Escudo rúnico del Caos  que le permite ignorar heridas y heridas mortales con un resultado de 5 o 6 en una tirada de dado, o El ojo de Sherian, que indica que en la fase de héroe de Archaon se debe tirar un dado, y que toda tirada para impactar  igual al resultado obtenido fallará automáticamente. Pero además, su defensa se puede convertir en un arma ofensiva gracias a su Armadura de Morkar, que indica que toda tirada de salvación de 6 (antes de modificadores) hará que la unidad atacante sufra una herida mortal. Pero es que además se trata de un mago que puede lanzar y dispersar dos hechizos por turno, comenzando la batalla con los hechizos básicos: Proyectil Mágico  y Escudo místico. Una cantidad de conjuros que puede verse aumentada como veremos más adelante.

Archaon  es un general entre generales, y eso lo demuestra con su habilidad de mando  Señor de la guerra sin igual. Que indica, siempre que Archaon  sea tu general, que el resto de unidades del ejército con la Keyword Chaos que tengan habilidades de mando, pueden usarlas de forma inmediata.
Aunque no dispone de ataques a distancia, En realidad si pero lo veremos más adelante,  si es un combatiente que puede llegar a asustar por su gran cantidad de ataques:
La Matarreyes: 4 ataques de corto alcance (1”) que impactan a 2+, hieren a 3+, con rend -1 y daño 3, hace de este arma algo temible, más si cabe si le añadimos la habilidad homónima, que indica que si todos los ataques de ésta arma van dirigidas a un Héroe  o  monstruo y sacas dos o más 6s en la tirada para herir, matará inmediatamente a la miniatura enemiga. Convirtiéndolo en un peligroso asesino.
  • Garras monstruosas: 2 ataques de impacto variable según las heridas restantes (2+ a 5+), que hieren a 3+, con un rend de -1 a las salvaciones y un daño aleatorio (1d6). No es su mejor ataque, pero si el que mayor índice de impacto tiene, por debajo de la matarreyes.
  • Colas látigo: un arma de gran alcance (3”), con un elevado ataque aleatorio (2d6), que impactan a 4+, hieren a 3+, y causan daño 1. Un arma como vemos para lidiar con grandes masas de enemigos.
  • Tres cabezas: un “arma” de gran alcance (3”) , que tiene elevada cantidad de ataques (6), que impactan a 4+, hieren a 3+, aplican un -1 a las salvaciones de rend  y causan daño 1. Un ataque de por sí bueno, pero que con la regla de Monstruosidad de tres cabeza se convierte en algo problemático debido a que tras atacar con esta  arma, se puede elegir un efecto: escupeinmundicias que causa 1d3 heridas mortales a distancia 7”; Devoracraneos con el que Archaon recupera 1d3 heridas si ha matado un héroe con ese ataque; y finalmente y en mi opinión uno de los más problemáticos comehechizos: que tras matar a un mago enemigo aprenderá cualquier hechizo que conociera, que puede significar esto… pues que más vale alejar a los magos, especialmente si conocen ( o pueden conocer) hechizos de invocación, es decir slanns y nigromantes (o vampiros) varios, ya que con que uno solo de estos muriese por este ataque, Archaon ganaría la capacidad de invocar mayor variedad de unidades, ya que de por sí puede invocar demonios.

Pero por si todo esto fuera poco, Archaon  se guarda una última sorpresa. La corona de la dominación puede potenciar a los aliados o debilitar a los enemigos, al hacer que se sume o reste 2 al resultado de las tiradas de acobardamiento

La siguiente unidad en ser analizada será la Varanguard. Esta unidad compuesta por cualquier número de miniaturas que forma la elite del combate entre los mortales de Archaon. Y si nos lo muestran sus atributos. Con 5 heridas y salvación 3+, un bravery de 9 y un movimiento de 10 “. Es una unidad temiblemente pesa solo por debajo de la Dracothian Guard, que analizaré en otro momento.


Su habilidad Mando de Archaon, convierte a esta unidad en una unidad ciertamente versátil en cuanto a sinergias se refiere, ya que al poder cambiar su dedicación a un dios según la situación lo requiera ganando los beneficios que los líderes de cada dios pueda dar a aquellos que tengan su respectiva keyword.  Además la presencia del jefe (Archaon) en el campo de batalla les mejora considerablemente gracias a la regla Preferidos del Elegido, podrán añadir 1 a las tiradas para impactar, pero además si Archaon usa su habilidad de mando pueden repetir la tirada para determinar la distancia de carga. Para finalizar sus habilidades pasivas, la Varanguard  está equipada con escudos acerowarp que les permite ignorar los efectos de los hechizos enemigos con un resultado de 4+.

En cuanto a sus ataques cuerpo a cuerpo tienen una gran variedad a según qué función queramos dedicarlos:
  • Armas hechizadas: 6 ataques a distancia corta, que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen un rend de -1 y causan daño 1.
  • Lanza siniestra: 3 ataques a distancia 1”, que impactan a 3+, hieren a 4+, aplican un rend de -1, y causan 2 daño. Aunque en el turno en que cargan herirán a 3+ y el rend mejorará a -2. Perfecto para perforar esas unidades blindadas.
  • Filo de forja demoniaca: 4 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, tiene un rend de -1 a las salvaciones. Pero si la tirada para impactar es de 6 o más, un resultado de 2 o más en una segunda tirada hará una herida mortal, un resultado de 1 hará el daño al portador. Un arma realmente temible, aunque de doble filo. Usar con responsabilidad.
Estos dos ataques se ven mejorados por la regla Asesinos implacables, que les permite una vez por batalla ser elegidos para agruparse y atacar por segunda vez.

Para finalizar el análisis de la facción Everchosen  queda un mago un tanto peculiar, pues entre sus reglas está el uso activo de la escenografía, nos referimos al Gaunt Summoner of Tzeentch. Un mago, demonio y mortal del Caos, todo en uno.


Se trata de una miniatura con 5 heridas que salvan a 6+, mueve rápido como el solo (16”), y tiene un bravery  de 8. Sin embargo  su salvación es ilusoria, pues si el atacante no es un monstruo o pueda volar, mejorara en 2 gracias a la regla Disco flotante de Tzeentch. A destacar entre sus habilidades está Libro de secretos profanos, que permite invocar una unidad de  Demonios si se encuentra a 9” de una Realmgate, lo que le convierte en una unidad con capacidad de invocar más de una unidad por turno.

Resulta un Mago muy potente, puede lanzar 2 hechizos por turno. Que bien pueden ser los clásicos Proyectil mágico y Escudo Místico. Pero además conoce uno especialmente potente(e inestable); el Torbellino mental fractal: un hechizo de dificultad variable, según el bravery de la unidad objetivo, y que en caso de salir se tirarán tantos dados como el bravery enemigo, causando 1 herida mortal por cada resultado de 4+, no está mal para  atacar esas unidades de buen blindaje, y un bravery normal tirando a alto (6-7), de más dificultad para los de 9-10 (pero devastador en caso de salir) y poco eficaz para los esbirros más cobardes del ejercito enemigo (Bravery 4 o inferior).

En la fase de disparo, es de los pocos magos que tienen un ataque a distancia; El báculo de Cambio es un arma de alcance 18”, de un único ataque que impacta a 3+, hiere a 4+ y causa 1d3 heridas. Sin llegar a ser devastador, no se le puede ignorar.

En la fase de combate “flojea”, con dos armas:
  • El Filo Lenguawarp: 1 único ataque, de corto alcance (1”), que impacta a 3+, hiere a 4+ y daña de forma peculiar, pues el daño dice que si sacas más del bravery  enemigo con dos dados, matas una miniatura, ojo personajes o miniaturas de multiples heridas, en caso de fallar, 1 herida.
  • Los Filos y agujones del disco de tzeentch: 1d3 ataques que impactan a 4+, hieren a 4+, y daño 1, poco atractivos, un caballo es más estable, pero menos rápido.

Lo que nos visualizan estas unidades es un formato de facción que la componen los que más mandan entre los ejércitos del Caos absoluto, en este caso, sirviendo de perfecto enlace entre los distintos ejércitos de cada dios particular, favoreciendo las sinergias y adaptándose a cada situación.

Así llegamos al final de los personajes y unidad de la facción Everchosen, estando a la espera de poder analizar los distintos batallones que se presentan en este libro.

Muchas gracias por vuestra paciencia si os ha gustado y queréis comentar algo, estoy a vuestra disposición.

domingo, 15 de mayo de 2016

Análisis Flesh-Eaters Courts IV: (monstruos)

Para finalizar el análisis de las unidades de los Flesh-Eaters Courts, después de los Heroes, Courtiers, y unidades; ahora me propongo analizar a los monstruos (sin jinete): el Zombie Dragon  y el Terrorgheist. Así que allá voy!!
Visto en: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Drag%C3%B3n_Zombi

viernes, 13 de mayo de 2016

Análisis Flesh-Eaters Courts III: (Unidades)

Continuo con el análisis  de los Flesh-eaters courts, ya vimos los héroes y los héroes Courtiers. Por lo tanto ahora toca analizar las unidades del ejército, dejando para el próximo día los monstruos. Así que me voy a poner manos a la obra.

jueves, 12 de mayo de 2016

Análisis Flesh-Eaters Courts II: (heroes-Courtiers)

Continuando la revision de los Flesh-eaters Courts, hoy vamos a proseguir con los héroes, en particular (aunque ya analicé dos de ellos) los Courtiers. Proseguimos después del salto.

martes, 10 de mayo de 2016

Análisis Flesh-Eaters Courts I: (heroes)

Prosiguiendo con los análisis  de las unidades de Age of Sigmar, me propongo a realizar el primer análisis de los refuerzos de los no muertos, o de la gran alianza Death. Los necrófagos, o Flesh-eaters Courts. Como en el último análisis, empezaré por los héroes.

Abhorrant Ghoul King
                       Visto en: war of sigmar

domingo, 8 de mayo de 2016

Análisis Orruks Ironjawz (II): Unidades

Continuando lo iniciado el viernes, hoy me propongo a seguir analizando a los Orruk Ironjawz, ahora sus unidades de combate. Como pudisteis observar, no me propongo analizar ni el precio, ni las miniaturas, para eso  (a día de hoy) hay otras páginas más especializadas. Simplemente voy darle un análisis con cierto detalle a las miniaturas en cuanto a reglas, y en la medida que pueda aportar una visión personal de cual puede ser su función como unidad en el campo de batalla. Por lo tanto ahí vamos.



viernes, 6 de mayo de 2016

Análisis Orruks Ironjawz (I): Héroes

Hace poco salió la primera facción de las fuerzas de la Destrucción. Los Ironjawz. Y Por lo tanto, voy a aprovechar para continuar iniciándome en esto de analizar las unidades de AGE of SIGMAR. En este primer post, voy a proceder a analizar a los héroes de de esta nueva facción. Y próximamente, me aventuraré a realizar el análisis de sus unidades. Por lo tanto me voy a poner manos a la obra.