viernes, 13 de mayo de 2016

Análisis Flesh-Eaters Courts III: (Unidades)

Continuo con el análisis  de los Flesh-eaters courts, ya vimos los héroes y los héroes Courtiers. Por lo tanto ahora toca analizar las unidades del ejército, dejando para el próximo día los monstruos. Así que me voy a poner manos a la obra.



La primera de las unidades que voy a analizar son los Crypt Flayers. Los mismos que puede traer de vuelta al juego el Crypt infernal courtier.  Se trata de una unidad de un mínimo  de 3 miniaturas. Con 4 heridas salvando a 5+, un bravery de 10 y un movimiento volador de 12”. Unidad rápida y móvil, al más puro estilo Vargheist. Con la salvedad de que la única manera de traer a estos al juego es mediante el método mencionado.

En la fase de disparo tiene un ataque a 10” que consiste en tirar un dado y sumarle 1, luego compararlo con el Bravery enemigo y hará una herida (no herida mortal, que no os la cuelen) por cada punto de diferencia. No mucho por lo general, pero contra unidades de bajo bravery un dolor, (ejem Skavens, goblins, hombres de armas…)

En combate cuerpo a cuerpo tienen 4 ataques (5 si es el Crypt Infernal) que impactan a 4+, hieren a 3+, tienen rend -1 y hacen daño 1, convirtiendo el daño en herida mortal si se saca un 6 en la tirada para impactar.


Una unidad cazadora, rápida y que apoyada por su respectivo courtier se puede convertir en una seria molestia.

La siguiente unidad son los Crypt Horrors, una unidad con doble Warscroll que cambia la forma de jugarlos. La versión de los Flesh-eater courts, los convierte en una unidad resistente por su habilidad Sangre Noble, que les permite recuperar una herida en cada fase de héroe propia.


Su warscroll  nos indica que es una unidad de un mínimo 3 miniaturas, con 4 heridas que salvan a 5+, un bravery de 10 y de rápido movimiento (7”).

En la fase de combate pueden atacar con sus Garrotes y zarpas infectas: 3 (4 si es el Crypt Haunter) ataques que impactan a 4+,  hieren a 3+, y causan 2 de daño (3 por cada 6 para herir debido a su regla Guerreros de Elite) Además, si están a  15” de un Abhorrant Ghoul King repetirán las tiradas para impactar. Nada mal para una unidad que se posiciona como los guardianes del general.

Sin embargo, su viejo Warscroll tiene una ventaja, a mi parecer, frente a esta versión. Y es que  aunque pierden la regla Sangre Noble, pero ganan la posibilidad de ser Invocados por los Death wizzards, que ganan el hechizo de invocar Crypt Horrors: un hechizo de dificultad media (6) que permite desplegar 3 de estos amigos, 6 si la tirada de invocación es de 11 o más.

Por último tenemos a la gran masa del ejército, los Crypt Ghouls. Otra unidad con doble warscroll.  Y que representa una unidad de mínimo 10 miniaturas, que tienen 1 única herida que salva a 6+, mueve 6” y tiene el bravery máximo (10).

Su única acción es en combate, con 2 ataques que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan 1 de daño. Como vemos es una unidad que por si sola hace poco, pero si le añadimos la regla Fuerza del batallón, que hace que ganen 1 ataque adicional si la unidad tiene 20 miniaturas o mas, hace que los 60 ataques se conviertan en un peligro, sobre todo si además está a 15” o menos de un Abhorrant Ghoul King, que les dará la posibilidad de repetir las tiradas para impactar.

AL igual que el caso anterior, pero incluso más, su anterior Warscroll es mejor, pués teniendo las mismas habilidades y atributos, se pueden invocar con un hechizo de dificultad 5, que permite desplegar 10 Crypt ghouls o 20 si la tirada fue 10 o más. 

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