domingo, 8 de mayo de 2016

Análisis Orruks Ironjawz (II): Unidades

Continuando lo iniciado el viernes, hoy me propongo a seguir analizando a los Orruk Ironjawz, ahora sus unidades de combate. Como pudisteis observar, no me propongo analizar ni el precio, ni las miniaturas, para eso  (a día de hoy) hay otras páginas más especializadas. Simplemente voy darle un análisis con cierto detalle a las miniaturas en cuanto a reglas, y en la medida que pueda aportar una visión personal de cual puede ser su función como unidad en el campo de batalla. Por lo tanto ahí vamos.





La primera de las unidades que voy a utilizar, representan el grueso del ejercito Ironjawz, Son los Orruk Ardboyz, las reglas las podéis encontrar aquí. La composición mínima de esta unidad es de 10 miniaturas, de las cuales puede haber un líder, (ardboy boss), que sumará 1 a las tiradas para golpear; un músico, que permite sumar 2 a las tiradas de carga aumentando su distancia de carga de 4”-14 “; y un standard bearer (Portaestandarte), que  tiene dos posibilidades:
  • El estandarte Orruk: permite añadir 2 al bravery siempre que el enemigo este a 3” o menos de la unidad. Animándolos a estar en combate.
  • Icono de Gork: que permite una tirada “in extremis” cuando una miniatura se retira por acobardamiento, con un 6 en esta tirada la miniatura se quedara para luchar un turno más.

Orruk Ardboyz

Sus atributos fijos nos revelan una miniatura de buena resistencia, 2 heridas de salvación 4+, como los Stormcast; un movimiento medio-bajo (4”) y un bravery medio (6) convertible en 8 con el estandarte orruk si hay enemigos a 3”.
Entre sus configuraciones de armas existen varias posibilidades:

  • Rebanadoraz y machakaz de forja Orruk: 3 ataques que impactan a 4+ (3+ si es el ardboy boss), hieren a 3+ y hacen una herida sin rend. Es la configuración para lidiar con las infanterías medias/ligeras y numerosas del enemigo, debido a su elevada cantidad de ataques (3)
  • Rebanadoraz/machakaz y escudo de forja orruk: 2 ataques iguales que el anterior pero para compensar la pérdida de un ataque gana la regla Escudos de Forja Orruk, que les permite ignorar las heridas con una tirada de 6 en un dado. Un formato más defensivo, pero no supone una garantía de supervivencia.
  • Grandes rebanadoraz de forja Orruk:  2 ataques que impactan a 4+(3+ si es el Ardboyz Boss), hieren a 3+, aplican un rend de -1 a las salvaciones y hacen una única herida.

Como vemos es una unidad altamente configurable, para abarcar distintos roles de combate, uno defensivo, otro de combates contra multitudes y otro contra unidades más acorazadas. 

La siguiente unidad en pasar por en análisis serán los Brutes, reglas aquí. Una unidad configurable en dos posibilidades. Gran cantidad de ataques y ataques con rango. Más tarde veremos esto.
Para empezar tenemos una unidad de 3 heridas que salvan a 4+, más duros que  los orruk ardboyz. Un movimiento de 4 y un bravery de 6 los hace una unidad de velocidad media baja y estable en combate. Su principal habilidad nos indica su principal uso más allá de hacer papilla a toda unidad desgraciada que se les cruce. Y es que estos “colegas de gimnasio” del Orruk Megaboss mejoran si su enemigo se presta a ser golpeado teniendo un atributo de 4 heridas o más, ya que podrán repetir las tiradas para golpear fallidas contra estos objetivos, gracias a su regla A por la koza grandota. Y si están acompañados de su jefe (Orruk Megaboss) ganarán un pequeño bufo si éste está a 5” o menos que les permitirá repetir las tiradas de 1 para impactar.
Orruk Brutes

Entre su armamento tenemos 2 posibilidades para los Brutes normales:
  • Dos rebanadoras Brute: 4 ataques, a 1”, que  impactan a 3+, hieren a 3+, aplican un rend de -1 a las salvaciones  y hacen una única herida. Una configuración destinada a ocuparse de grandes grupos acorazados.
  • Zakatripaz a doz manos: 3 ataques, a 2”, que impactan a 3+, hieren a 3+, un rend de -1 a las salvaciones y una única herida. Vemos que rebajan en 1 los ataques para ganar 1” de distancia. Lo que nos permite que los Brutes ataquen desde una posición más segura, sobre todo si los colocamos detrás de miniaturas, impidiendo que reciban ataques innecesarios.

Por otra parte, vemos que pueden acceder a un “arma de especialista”, la rebanadora sangrienta (Gore-choppa): 3 ataques, de distancia 2”, que impactan a 4+, hieren a 3+, aplican un rend de -1 a las salvaciones y tiene daño aleatorio (1d3). Un arma que puede resultar desde un fiasco, hasta devastadora, haciendo de medios 2 daños. Un arma destinada a rebajar la vida de las miniaturas con múltiples heridas.

Finalmente, no me había olvidado, tenemos al Brute boss, una mioniatura con los mismos atributos que su unidad pero distinto armamento. Tiende dos posiblidades:

  • Rebanadora de Boss (Boss Choppa): 3 ataques a distancia de 1” que impactan a 3+, hieren a 3+, rend a la salvación de -1, y provocan 2 heridas.
  • Garra de boss (Boss Klaw) y Machaka de Brute (Brute smasha): por un lado la Garra de boss, 1 ataque a distancia 1” que impacta a 4+, hiere a 3+, aplica un rend de -1 a la salvación y provoca 2 heridas. Y por el otro el Machaka de brute: 2 ataques a distancia 1”, que impactan a 4+, hieren a 3+, rend a la salvación de -2 y un daño aleatorio de 1d3. Es importante que si tenemos esta configuración tengamos en cuenta la regla da Grab an’ Bash, un combo de esta configuración cuando se usa para atacar a una misma miniatura con las dos armas, que se ataque primero con la garra, ya que si esta impacta la machaka de brute impactara automáticamente.
   La última de las unidades de las unidades sacadas específicamente para los Ironjawz  es su “caballería”, los Orruk Gore-gruntas, cuyas reglas encontrareis en la página oficial.
Orruks Gore-grunta



Se trata de una unidad de 5 heridas que salvan a 4+, con un movimiento de 9” y un bravery elevado de 7.Con dos posibles armamentos para los jinetes:
  • Rebanadoraz de hierro fundido (Pig-iron choppa): 3 ataques a distancia 1” que impactan a 3+, hieren a 3+, disponen de un rend -1 a las salvaciones enemigas, y tienen daño 1. Y arma de fácil impacto pero de cortas distancias.
  • Zakatripaz a doz manos (jagged gorehackas): 3 ataques a distancia 2”, que tienen un impacto medio  (4+), hieren alto (3+) aplican el mismo rend (-1) y causan el mismo daño (1)

La incorporación de un Gore-grunta Boss, implica tener un ataque adicional, pues éste tine 4 ataques en vez de 3.
La montura es una oleada de ataques (4), que impactan a 4+, hieren a 4+ y tienen daño 1 sin rend. Sin embargo gracias a la regla Carga Gore-grunta  el daño aumentara a 1d3 si la carga a la es a la unidad más cercana y está situada a 8” o más de distancia. Como vemos es una unidad destructiva en su forma más básica, capaz de castigar a unidades siempre y cuando estas estén a 8” o más de distancia, lo que hará que sea básico que sean ellos los que elijan cuando y a que cargar.

Como vemos, a pesar de la relativa escasez de miniaturas de la facción, no debemos olvidar que son combinables con el resto de unidades de la destrucción. Y por lo tanto estos solo reflejan una de las facetas mas destructivas, y blindadas, de la gran alianza, mas enfoca a desatascar combates que nos retrasen pues todas sus unidades tienen una alta cantidad de ataques con buena herida y rend. Un ejercito, que destaca en el cuerpo a cuerpo y el daño, aunque no son igualmente felices recibiendo ataques.



2 comentarios:

  1. Buen artículo, completo y muy técnico.
    Brutales las unidades de los orkos (si bueno, ahora no se llaman así, pero ese nombre ya está en el adn), muy por encima de la media. Espero que con la salida de los costes se equilibre, porque ahora mismo contadas unidades básicas pueden hacerles frente.

    Añadir que pocas páginas se atreven a analizar Age of Sigmar con objetividad, todos están enfrascados en un odio rencoroso (a mi parecer, ciertamente justificado) que no parece tener fin, pero que cada vez menos tiene que ver con Age of Sigmar.

    Saludos a todos!

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  2. Gracias por comentar, y por tu valoración del articulo.
    Como bien dices los nuevos orcos, si yo comparto tu opinión en cuanto al nombre y cierto es que durante la escritura del articulo alguna vez se me iba, cosas de la costumbre. Su habilidad en el campo de batalla si los coloca en una parte superior, sobre todo en cuanto a sinergias, pero nada inderrotable, un detalle del nuevo sistema es que nada es inmatable, salvo por circunstancias muy especificas y para eso estás las heridas mortales.
    En cuanto a la salida de los puntos le dará al juego un elemento de referencia a la hora de construir los ejércitos, y espero que no se les vaya de las manos, ya que (por experiencia de haber hecho una lista de puntos propia para jugar con mi grupo)es complicado de regular.
    Nuevamente gracias por participar en el blog, sobre todo tal y como anda el patio en relación a Age of sigmar, que aunque justificado el malestar de la comunidad, tampoco es para llevarlo a niveles de ruptura y cataclismo, no deja de ser ocio.
    Espero volver a tenerte comentando por aquí.
    Un saludo!!!

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