¡Muy buenas a todos! Y mucho tiempo sin escribir, pero aquí volvemos
según van saliendo las novedades de AGE
OF SIGMAR. ¡Y es que si! Este mes
tenemos novedades y son para el señor que del cambio Tzeentch. ¡Y son muy jugosas y además jugonas! ¡Más Información
tras el salto!
Tzeentch es uno de los principales y más antiguos nombres que salen
en los universos de la compañía inglesa, también tiene su presencia en el
juego, ahora hermano mayor, de Warhammer
40.000. Tzeentch es el dios del cambio y además el dios de la hechicería
y el destino, todo y nada lo sabe el pajarito. Veamos si su ejército, en sus
novedades refleja este hecho:
Empezando por las unidades
tenemos una única novedad los KairicAcolytes. Una unidad de infantería ligera de 1 herida, que mueve 6”, salva
a 6+ y tiene un bravery de 5.
Se trata de una unidad que,
dentro de sus limitaciones, es capaz de jugar un rol versátil. Teniendo un
ataque a distancia el Sorcerous Bolt a
12” que impacta a 5+, hiere a 4+ y hace daño 1. Pudiendo aumentar su alcance a 18” si la unidad
incluye un Pergamino de las artes oscuros y que además suma 1 a impactar con
este ataque si la unidad está al menos a 9” de un Tzeentch Wizzard gracias a la habilidad Sobrecarga Mágica.
Además, es una unidad que nos
permite mantener un control sobre los magos enemigos, ya que gracias a que 1 de
cada 10 miniaturas puede estar acompañada de un Vulcharc, que les otorga la posibilidad de hacer una herida mortal a
los magos a 18” cada vez estos lancen con éxito un hechizo y los acólitos saquen
5 o más en una tirada de dado.
En combate son más normales équidos
en dos formatos con dos espadas malditas (cursed
blades) o con una espada maldita y un escudo de arcanite:
La espada es un ataque a 1” que
impacta a 4+, hiere a 4+ y hace daño 1. Pero si llevas dos espadas pueden sumar
+1 a impactar. Por otra parte, si lo que llevan es espada y escudo, ganan la
posibilidad de ignorar una herida o herida mortal con un resultado de 6+
Además, 3 de cada 10 pueden estar
equipados con alfanjes malditos (cursed
Glaive) que les permite hacer 1 ataque a 1” que impactan a 4+, hieren a 4+
y hacen daño 1 con un rend de -1.
Pasando ya a los héroes empezaremos por el qué
parece que será uno de los primeros comandantes en las partidas de “Low cost”
el Fatemaster.
Se trata de una miniatura de 6
heridas que salva a 4+ (a 2+ si su atacante no vuela gracias a la habilidad disco flotante de Tzeentch) un rápido movimiento
volador de 16” y un bravery de 8. Además de una salvación extra contra hechizos
gracias a su escudo unealmas; que le
permite ignorar heridas mortales provenientes de hechizos a 4+. Su habilidad Señor del destino permite crear un “área”
de 9” en la que en el momento de ejecutar esta habilidad tienes que tirare un
dado, y todo resultado de esta miniatura o de cualquier Tzeentch Mortal en esta área puede repetir los dados con ese
resultado.
En cuanto a sus ataques tiene
dos:
La cimitarra ígnea, 3 ataques a 2”
que impactan a 3+, hieren a 4+ y causan 1d3 de daño.
Y el propio disco ataca con sus
pinchos afilados. 1d3 ataques a 1” que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan daño
1.
Como veis se trata de una unidad
floja, que sinergiza tan bien con los discípulos de tzeentch como con los slaves
of darkness consagrados a esa marca.
Siguiendo por los "heroes
reciclados" tenemos al Curseling,Eye of Tzeentch que representa una opción más interesante que la anterior.
Por un lado, tenemos un personaje
de 5 hWizard
que permitirá mejorar el área de control de la magia junto a los acólitos gracias
a su habilidad receptáculo del chaos
que permite lanzar el mismo hechizo que haya dispersado en ese turno, y de
forma inmediata sin posibilidad de dispersión.
eridas que salvan a 4+, mueve 5” y tiene bravery 7. Hasta ahí bastante
normal. Pero además se trata de un
Además de los hechizos habituales
dispone de uno propio, atesorar magia.
De bajísima dificultad (3) que permite aprender los hechizos de los magos
rivales a 24” si se supera la tirada para lanzarlos.
Pero, además, para ser un mago
reparte leña que da gusto. Con 3 ataques distintos:
- Espada Ardiente: 3 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, y hacen daño 1 con rend -1.
- Mayal desoyador: 3 ataques que impactan a 4+. Hieren a 3+ y hacen daño 1.
- Baculo de tzeentch: 1 ataque a 2” que impacta a 5+, hiere a 4+ y hade 1d3 de daño.
Se trata de un mago que para sacarle buen provecho buscará la proximidad a los magos rivales a fin de "incomodar" el lanzamiento de conjuro por parte de estos. Mientras apoya a los acolitos.
El siguiente en la lista se trata
del Ogroid Thaumaturge. Una
miniatura vista en el juego Silver Tower. Se trata de una miniatura de tamaño
ogro y que llevará la iniciativa de la ofensiva del bando del señor del cambio.
Con sus 8 heridas (recuperables a
razón de 1 por turno gracias a su habilidad Poder
Abrumador) que salvan a 5+, un movimiento de 6” y un bravery de 8. Se trata
de una miniatura que más vale acabar rápido con ella una vez entre en combate,
pues debido a su furia brutal sumara
1 a sus tiradas para golpear, pero restará 1 a sus lanzamientos de hechizos
mientras se le haya causado 5 heridas. Sin embargo, no me gustaría estar en su
camino de carga, pues la unidad cargada sufrirá 1d3 heridas mortales en el
turno en el que cargue debido a la habilidad Mole corpulenta.
Pero además de esto, el colega es
un mago con un hechizo, que, si bien en juego puntuado puede parecer flojo, en
narrativo o libre puede suponer un susto. Se trata de llamarada; de dificultad media (7+) a distancia de 18 “una unidad
enemiga visible recibe 1d6 heridas mortales que se convertirán a su vez en una
nueva unidad de horrores rosa, azules o
de azufre a 1” de la unidad enemiga impactada.
Pero en combate el amigo es donde
nos muestra sus mejores cualidades con 3 ataques distintos:
- El Báculo son 2 ataques a 2” que impactan a 3+, hieren a 3+ con rend -1 y que causan 1d3 de daño.
- Sus cuernos son su gran baza de daño, 1 único ataque que impacta a 3+, hiere a 3+, aplica un rend de -2 y causa daño 3.
- Sus pezuñas son más normales: con 4 ataques a 1” que impactan a 4+, hieren a 3+ y causan daño 1.
Por ultimo tenemos la versión lenta
y menos poderosa de la vista en Evechosen,
nos referimos por su puesto al Gauntsummoner of tzeentch.
Se trata de la misma unidad con la salvedad de que
pierde los beneficios en movimiento, salvación y ataques de ir montado en el
disco. Pero aun así mantiene su
destructivo poder de invocar demonios en las realmgates, su puñal lenguawarp .
Sin embargo, si cambia el hechizo
conocido:
Llamas infernales: un
hechizo de dificultad alta (8), que permite elegir una unidad visible a 18” y
tirar un dado por cada miniatura de la unidad, causando 1 herida mortal por
cada resultado de 4+, en caso de ser un monstruo o una máquina de guerra se tirarían
3 dados
Hasta aquí el análisis de las novedades, esperamos estar de vuelta pronto! muchas gracias por vuestra visita y si os gusta podéis comentar y compartir vuestras impresiones a fin de poder mejorar!!
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