jueves, 19 de enero de 2017

Análisis de las novedades de Age of Sigmar: Disciples of Tzeentch

¡Muy buenas a todos! Y mucho tiempo sin escribir, pero aquí volvemos según van saliendo las novedades de AGE OF SIGMAR.  ¡Y es que si! Este mes tenemos novedades y son para el señor que del cambio Tzeentch. ¡Y son muy jugosas y además jugonas! ¡Más Información tras el salto!
disciplesI



Tzeentch es uno de los principales y más antiguos nombres que salen en los universos de la compañía inglesa, también tiene su presencia en el juego, ahora hermano mayor, de Warhammer 40.000. Tzeentch  es el dios del cambio y además el dios de la hechicería y el destino, todo y nada lo sabe el pajarito. Veamos si su ejército, en sus novedades refleja este hecho:

Empezando por las unidades tenemos una única novedad los KairicAcolytes. Una unidad de infantería ligera de 1 herida, que mueve 6”, salva a 6+ y tiene un bravery de 5.


Se trata de una unidad que, dentro de sus limitaciones, es capaz de jugar un rol versátil. Teniendo un ataque a distancia el Sorcerous Bolt a 12” que impacta a 5+, hiere a 4+ y hace daño 1. Pudiendo  aumentar su alcance a 18” si la unidad incluye un Pergamino de las artes oscuros y que además suma 1 a impactar con este ataque si la unidad está al menos a 9” de un Tzeentch Wizzard gracias a la habilidad Sobrecarga Mágica.

Además, es una unidad que nos permite mantener un control sobre los magos enemigos, ya que gracias a que 1 de cada 10 miniaturas puede estar acompañada de un Vulcharc, que les otorga la posibilidad de hacer una herida mortal a los magos a 18” cada vez estos lancen con éxito un hechizo y los acólitos saquen 5 o más en una tirada de dado.

En combate son más normales équidos en dos formatos con dos espadas malditas (cursed blades) o con una espada maldita y un escudo de arcanite:

La espada es un ataque a 1” que impacta a 4+, hiere a 4+ y hace daño 1. Pero si llevas dos espadas pueden sumar +1 a impactar. Por otra parte, si lo que llevan es espada y escudo, ganan la posibilidad de ignorar una herida o herida mortal con un resultado de 6+


Además, 3 de cada 10 pueden estar equipados con alfanjes malditos (cursed Glaive) que les permite hacer 1 ataque a 1” que impactan a 4+, hieren a 4+ y hacen daño 1 con un rend de -1.

Pasando ya a los héroes empezaremos por el qué parece que será uno de los primeros comandantes en las partidas de “Low cost” el Fatemaster.

Se trata de una miniatura de 6 heridas que salva a 4+ (a 2+ si su atacante no vuela gracias a la habilidad disco flotante de Tzeentch) un rápido movimiento volador de 16” y un bravery de 8. Además de una salvación extra contra hechizos gracias a su escudo unealmas; que le permite ignorar heridas mortales provenientes de hechizos a 4+. Su habilidad Señor del destino permite crear un “área” de 9” en la que en el momento de ejecutar esta habilidad tienes que tirare un dado, y todo resultado de esta miniatura o de cualquier Tzeentch Mortal en esta área puede repetir los dados con ese resultado.

En cuanto a sus ataques tiene dos:

La cimitarra ígnea, 3 ataques a 2” que impactan a 3+, hieren a 4+ y causan 1d3 de daño.
Y el propio disco ataca con sus pinchos afilados. 1d3 ataques a 1” que impactan a 4+, hieren a 4+ y causan daño 1.

Como veis se trata de una unidad floja, que sinergiza tan bien con los discípulos de tzeentch como con los slaves of darkness consagrados a esa marca.

Siguiendo por los "heroes reciclados" tenemos al Curseling,Eye of Tzeentch que representa una opción más interesante que la anterior.

Por un lado, tenemos un personaje de 5 hWizard que permitirá mejorar el área de control de la magia junto a los acólitos gracias a su habilidad receptáculo del chaos que permite lanzar el mismo hechizo que haya dispersado en ese turno, y de forma inmediata sin posibilidad de dispersión.
eridas que salvan a 4+, mueve 5” y tiene bravery 7. Hasta ahí bastante normal. Pero además se trata de un

Además de los hechizos habituales dispone de uno propio, atesorar magia. De bajísima dificultad (3) que permite aprender los hechizos de los magos rivales a 24” si se supera la tirada para lanzarlos.
Pero, además, para ser un mago reparte leña que da gusto. Con 3 ataques distintos:
  •   Espada Ardiente: 3 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+, y hacen daño 1 con rend -1.
  •   Mayal desoyador: 3 ataques que impactan a 4+. Hieren a 3+ y hacen daño 1.
  •    Baculo de tzeentch: 1 ataque a 2” que impacta a 5+, hiere a 4+ y hade 1d3 de daño.
Se trata de un mago que para sacarle buen provecho buscará la proximidad a los magos rivales a fin de "incomodar" el lanzamiento de conjuro por parte de estos. Mientras apoya a los acolitos.

El siguiente en la lista se trata del Ogroid Thaumaturge. Una miniatura vista en el juego Silver Tower. Se trata de una miniatura de tamaño ogro y que llevará la iniciativa de la ofensiva del bando del señor del cambio.

Con sus 8 heridas (recuperables a razón de 1 por turno gracias a su habilidad Poder Abrumador) que salvan a 5+, un movimiento de 6” y un bravery de 8. Se trata de una miniatura que más vale acabar rápido con ella una vez entre en combate, pues debido a su furia brutal sumara 1 a sus tiradas para golpear, pero restará 1 a sus lanzamientos de hechizos mientras se le haya causado 5 heridas. Sin embargo, no me gustaría estar en su camino de carga, pues la unidad cargada sufrirá 1d3 heridas mortales en el turno en el que cargue debido a la habilidad Mole corpulenta.

Pero además de esto, el colega es un mago con un hechizo, que, si bien en juego puntuado puede parecer flojo, en narrativo o libre puede suponer un susto. Se trata de llamarada; de dificultad media (7+) a distancia de 18 “una unidad enemiga visible recibe 1d6 heridas mortales que se convertirán a su vez en una nueva unidad de horrores rosa, azules o de azufre a 1” de la unidad enemiga impactada.

Pero en combate el amigo es donde nos muestra sus mejores cualidades con 3 ataques distintos:
  • El Báculo son 2 ataques a 2” que impactan a 3+, hieren a 3+ con rend -1 y que causan 1d3 de daño.
  • Sus cuernos son su gran baza de daño, 1 único ataque que impacta a 3+, hiere a 3+, aplica un rend de -2 y causa daño 3.
  • Sus pezuñas son más normales: con 4 ataques a 1” que impactan a 4+, hieren a 3+ y causan daño 1.


Por ultimo tenemos la versión lenta y menos poderosa de la vista en Evechosen, nos referimos por su puesto al Gauntsummoner of tzeentch. 

Se trata de la misma unidad con la salvedad de que pierde los beneficios en movimiento, salvación y ataques de ir montado en el disco.  Pero aun así mantiene su destructivo poder de invocar demonios en las realmgates, su puñal lenguawarp .

Sin embargo, si cambia el hechizo conocido:

Llamas infernales:  un hechizo de dificultad alta (8), que permite elegir una unidad visible a 18” y tirar un dado por cada miniatura de la unidad, causando 1 herida mortal por cada resultado de 4+, en caso de ser un monstruo o una máquina de guerra se tirarían 3 dados

Hasta aquí el análisis de las novedades, esperamos estar de vuelta pronto! muchas gracias por vuestra visita y si os gusta podéis comentar y compartir vuestras impresiones a fin de poder mejorar!!

No hay comentarios:

Publicar un comentario